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Creator 版本: 2.4.7
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目标平台: ios/android
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背景:项目中帧动画的使用场景比较多,由于动画包含位置的调整,所以动画中每一帧的trimType模式都是none,由于动画位置偏移有一定位置,因此图片比较大,比较多,导致内存占用高。
想法:优化trim的方式。目前的trim方式,就是仅有裁剪,剩余保留部分的图片需要自己进行位置的调整。
(1)在trim后,拿着返回的offsetTop、offsetLeft 偏移量。
(2)改写cc.Sprite.spriteFrame方法,增加一个父容器,父容器的宽高为原始宽高,内层子节点的内容为裁剪后的图片,并且设置裁剪后图片,相对于父节点的偏移。通过这种方式,来降低帧动画的内存占用。不知道是否具备可行性?或者有其他更好的办法吗?
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删掉,用spine
治本
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删掉,用spine
治本
但其实他的问题是图片占用内存大
用帧动画的方案,美术风格是像素画么?既然是像素画,像素画尺寸比较小,完美避开了内存问题
还是要具体看是什么样子的动画吧。不丢一个你觉得比较大的动画来让大伙围观围观?
该不会是一帧就500*500px的大动画吧,用texturepacker合成一张大图就可以把透明像素裁掉同时保留原来的位置
是的,好噢我试试看