【已发布】Cocos Creator 3.7 社区公测版

不好意思,问题2是因为变量勾选了true :sweat_smile:

感谢您的反馈。
这个问题是由于我们进行了 mask 的优化带来的,但实际上现在的状态才更符合逻辑。
在之前的版本中(3.6 之前)mask 的实现会每帧进行 stencilBuffer 的更新,不论 graphics 是否存在正确的渲染图像,这导致了在 graphics 没有绘制时,stencilBuffer 中就已经填充了错误的数据,导致子节点都无法显示。
而在 3.6 之后的版本中,我们将 mask的渲染组件完全交给用户控制,没有渲染内容是不会提交到 stencilBuffer 中的,也就不会对其他内容产生影响,这样相对更符合逻辑一些。
对于您的需求,可以使用 graphics 先绘制一块想要隐藏的区域并利用 mask 来进行内容的隐藏,或者采用其他的激活方式都可以,您可根据项目自行处理,但很抱歉带来表现上的差异。

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材质球勾选USE INSTANCING后,如果有相同的实例在同屏幕,状态机就不对了。比如run中的牛a,靠近idle中的牛b,牛a的动画会自动过渡到idle。期间AnimationController的状态值没有变化。这种问题找得让人怀疑人生……

有个问题,3.7新建3D对象(立方体等)不显示拖拽工具手柄
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@jare这个有合并么

请问这些参数是如何设置的?
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不好意思,这是哪里的没设置过

明白,感谢回复

1675740574607

请问官方有预计哪个版本会有多个粒子系统可以被合并drawcall的功能么?
需求上常常会有许多的小量粒子在场景上, 如火光, 烟, 拖尾等等
这些粒子时常会导致drawcall飙到150多, 虽然drawcall和效能不能直接划上等号, 但经测试手机上最多的极限是drawcall两百多, 再多就不能玩了
对粒子这块的优化实在很头痛…
@jare

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这个V,马赛克的我也很不爽。建议管理直接封号。上次我提问都不好好回答。叫我去网上搜找,我要是找的到还来论坛,最后是另一个人给了我答案。他就屁颠的跑回来给答案。

马赛克不是官方的人吧

他是属于典型的那种,你跟我讲道理我跟你耍无赖,你跟我耍无赖我跟你聊法律,你跟我聊法律我跟你比成就,你跟我比成就我就跟你耍无赖。纯抬杠的人。

@jare 问问啥时候支持查看模型网格?没看到编辑器里面有网格显示设置

如果我没看错的话你问的问题是 jenkins 乱码,我回答的是使用环境变量解决,你是没手吗?不会百度环境变量?要我把饭喂你嘴里?给你说了正确答案还 bb 赖赖,直接把你拉黑了

来,我一直都是讲道理的,引用下我耍无赖的发言,不知道你是什么心理扭曲的人,上来就人身攻击我

而且讲成就不行?你 19 年 10 月注册的,我比你早了半年,那么你发表了几个有用的帖子,给大家瞻仰下?

另外我没必要对一个陌生人毕恭毕敬,回答问题还要求着你用似的,如果觉得我任何回答有问题请直接引用且说明问题,一天到晚说我咋咋咋,又没啥证据,说白了就是我回答问题的语气不像伺候主子一样让你们不爽罢了

说句不好听的话,乞讨还摆出一副皇帝的架子

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他在楼下骂人了。还跑去我的提问帖子怼人,别和他一般见识。太没素质了!

:racehorse:的就是你,你可以怼我我不能怼你?洋大人怎么跑这儿来了?直接上你问题链接让大家瞻仰,没素质的人还说别人没素质,真是可笑

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