每天做这些,好没意思= =

这种问题属于结构设计的不严谨,比如需要1个英雄还是2个英雄,这个信息应该体现在表格里,策划自己填就行了。

所以我们讨论的就是策划的需求不合理这件事儿,没人能预知他们需要什么,这次是要判断英雄个数,下次可能判断的就是人物等级,下下次可能是人物某个属性,你设计的时候没办法知道哪天会有什么东西是被需要的,或许你想得很全面,写了一堆属性让他们填,但是你设计的大部分内容别人又不需要,可能从来都不会被用,那么这在需求端又判定为你写东西很慢,明明我只需要这个功能,你为啥要给我其他的?明明一天搞定的需求,你现在这样一弄,得花一周。

做了个200多个步骤的引导 :joy:

玩家会受不了的,引导太多玩家烦,引导太少玩家玩不明白,哈哈哈

策划啥功能都要做引导,人都麻了

如果引导可以跳过还好,如果不行到时候玩家会喷的,开测评论见~

这个不是一个概念,这种表头属性应该是策划提需求,程序应该做到的是在表头确定的情况下,随便策划怎么填怎么删减或者添加行,都不要出问题。这个我认为对程序的要求来说是合理的。

早期的游戏做法了,现在玩家玩的游戏多了,大多都反感强制引导,200多步有点夸张,可以肯定必定要改

你说的这种在开发阶段确实会经常出现,因为策划有时候也并不能确定所设定的是否合理,所以这种就要在表格里体现出来,需要什么条件策划自己填,程序去读取表格就是了。

如果上线了丫的还这么搞,就是策划的问题了,除非在程序中强制给英雄

是不是策划的问题,程序都得改。背后骂他几句又能怎么样,加班赶ddl的还是自己。悲

策划背后可能是老板的意志 :joy:

嗯,老板说都要做,你们只是牲口

6 这不是为难老实人吗

要不和我一齐个人时间做做这个?一个联网的开源格斗游戏demo - Websocket+UDP都支持啦

做过一个50多步的新手引导,前30步强制完成,后20多步,半强制。它是一个小游戏。

定然没有,怎么可能打白工 :2:

这是欺负老实人

所以我还是和朋友业余时间做做,有收益就分,没收益就下一个 :rofl:

羡慕你有一群好朋友 :rofl: :rofl:

没有啦,也算是以前的同学吧,然后他的美术同事拉上一起 :joy: 就是下班太晚业余时间太少了,周末只想躺着…