每天做这些,好没意思= =

我当年有同事写这个功能写到人没了 :2:

这个太正常了…突然加个功能,然后插进去 引导去这个功能

太对了 过度设计
为了所谓的自由度 浪费开发时间,然后根本不会用

不会程序的策划不是一个好美术 :9:

这,我上次就花了一两天做的这样的引导系统,感觉没太大难度啊,这下面是草稿贴

https://www.cnblogs.com/muzzik/p/17038735.html

配合你这个头像,恨你的话。

配置一多,他后面就忘了咋改了

有能力就run,不然你就必须在这个规矩下活着 :grinning:

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策划:你小子,现实中battle不过我,跑网上拉帮结派来了

没有呀 哈哈哈

是的,我上上家就是,策划跑过来说你看看这个你们程序上这个字段是用来干嘛的。

单纯开发这个功能难度确实不大,问题在于写这个的当时是个毕业不是很久的毕业生,而且是下午4点出的需求…
当时项目要当天上线,他晚上10点做好,然后老板等他修bug修到了第二天早上6点…最后bug没修完没上线,过两天就被开了 :2:

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6 这不是为难老实人吗

现在回想起来确实挺离谱的,不过公司也没2年了 :14:上一年老板东山再起还想白嫖我劳动力

最后老板白嫖成功了么 :crazy_face:

应该吃了一个大饼子

吃饼好啊,吃饼好。

不说别的,我觉得这个需求挺正常的。。。如果策划每修改一些引导步数都需要程序配合的话,那程序会烦的受不了。。

新手引导不一样,新手引导强耦合性,很多地方的需求很奇葩 会在代码中做一些特殊处理,代码写的好点的就是修改少点罢了 多少都会修改一点的

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给你打个很简单的比方,比如目前线上的新手引导有10步,其中第7步的开启得依托第4步完成后玩家的状态,假设为第4步为获得1个英雄,然后现在线上有玩家在第6步,已经完成了第4步的过程,但是现在策划又把第7步修改了,开启条件为玩家需要获得2个英雄,第4步也对应改了,改成了获得2个英雄,这样线上第6步的那个玩家直接卡死在新手引导里面,无法往后进行,怎么处理这种情况?单纯从这个案例里面也好解决,无非就是说再写个判断,第7步改成无论玩家拥有几个英雄,让他一样走,那么再过两天,改成第7步的开启条件是得去完成另一个东西呢?你怎么判断玩家停在哪个版本的新手的第几步?就是测试想测也很困难。

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