关于帧同步或状态同步的请教

好的,还有一个额外的,关于渲染帧的疑惑,看能否解答下:就是逻辑帧的指令集合是一个集合/队列,会不断的去执行,然后得到的是 状态结果帧的集合 ,然后渲染帧, 是根据状态结果帧的集合,去渲染动画。是这样么?

每天早上习惯性打开cocos论坛的原因是,这里的技术氛围太好了。 :grinning:

你描述的不是很清楚,但是能大概看得出你的问题,服务器1秒20条数据集合给前端,假设前端在每秒60帧的情况下,那么就是每条逻辑帧能让前端执行2~3次。其实就是 (1 / 20) / (1 /60)
一次移动的逻辑帧,需要让前端执行3次才能到位

不是,我是 想强调我的思路有没有问题,就是逻辑帧(逻辑帧集合) 先处理成状态(状态集合),然后渲染帧是(在update里)根 据状态去执行动画,这个流程和思路是不是对的? 是目前主流的逻辑帧 到渲染帧的 处理方式么?

是的,先处理逻辑帧里面的数据(根据自己前端的需求),然后对应到各个组件的update

真的有 状态帧 集合 这个概念么, 我是自个YY的

你说的状态,比如人物的位置。逻辑帧根据玩家输入计算出这一帧人物应该到达的位置。在下一逻辑帧到来的时候,渲染插值走到那个位置

想法也不是不能实现的,有可能只是一时半会没搞清楚而已,或许等你真正用到的时候,你可能就明白了。 :joy:
实践是最好的老师

那渲染帧,是不是要做个 人物属性状态 变化的监听的 事件? 例如人物属性有10多种(血量,位移,魔法,药啊…) 没变化的 没必要走渲染帧,渲染, 白白消耗内存吧

最好的方式是客户端能不依赖服务器往前模拟。直到服务期下发最终数据,客户端进行修正。大部分情况下客户端模拟是正确是。

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看他前面免费的课时就行了

这。。。这课你买了么

亲,能解下惑么