Cocos Creator 3.8.0 alpha 社区版公测

看来大家其实还都挺关心 2D 性能这里

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因为用cocos 开发2d多一点

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请问关于富文本自动换行的问题 这个版本修么

cc.view.setResizeCallback 这个接口,刚出来我就想吐槽,啥时候改?难道以为开发者只会设置一个回调吗?

另外还有spine的 cc.sp.Skeleton.setCompleteListener 接口?为什么要与众不同呢?其他的都是 node.on,或者 component.on

另外动画编辑器是几乎各个版本都存在大大小小的 bug,这些就不说了,但是窗口的上下拖动调整大小,其他地方的鼠标都是显示两个箭头,就动画编辑器独树一帜啥都不显示

动态图集问题,我把打完的纹理显示出来,sprite的合图如果是atlas的spriteframe,小于512的会整个打进去,超过512的不能打进去,

image

这个都过了几个版本了,还没改

我们近期提测第一轮了,应该近期会发布哈

抱歉,我们内部确认了下,应该是 inspector 的已知问题,会在下个版本修复哈

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嗯,抱歉,这块还没有文档化,我看了下实现,确实 onPreProjectInitDelegate 会在插件脚本之前,onPostProjectInitDelegate 在所有内置 bundle 加载之后,我们内部先讨论下

估计要加 hook 才行,目前暂时是还不能满足你的需求

  • view.setResizeCallback 确实设计上有问题,不过我们还是偏向于保持接口行为的兼容性,用新的接口来支持,这个问题可以在这个 issue 下跟进 https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/14899
  • spine 的事件注册接口我们内部反馈下,应该是需要统一起来的
  • 动画编辑器我测试鼠标箭头是没有问题的,麻烦确认一下复现方法哈

:ok_hand: 好的了解

富文本换行的问题已经在开发版本中修复了,会在 3.7.3 版本中发布,也可以参考此 PR 来进行修复 Fix Richtext miss string bug
3.7.3 版本已经在测试中,预计很快会发布

目前您的表现是符合预期的,由于动态合图是将资源图片合并到一起,所以对于 atlas ,我们是将整个打包进图集中,但后续如果继续使用这个小图的对象,也能够直接使用,无需再次打包进图集。
关于大小限制,为了保证动态合图资源利用率,我们做了这个限制,可参考 dynamic-atlas 文档进行定制。

@ChiaNing 能不能优化下texture,比如:sprite远程加载A图片后,再去加载远程的B图片,然后来回循环几遍,大多数人都会觉得内存不会再加了。结果就会越来越大 :joy:

不太建议用动态合图

仅个人看法
没有动态合图你只有一个问题(DC … .etc)
开启动态合图后,你可能有N个问题

希望后续可以把动态合图功能加到模块裁减列表套餐里面

顺带吐槽一波目前引擎的纹理机制,似乎过于复杂了,比如

Image,cc.Texture2D,cc.ImageAssets,cc.SpriteFrame,cc.gfx.Texture
如果深入引擎层,还有更多

2dx时代把引擎里外扒光就3个:CCTexture2D, CCImage,CCSpriteFrame

PS:面试的时候,可以问问候选人这些都是什么关系 :neutral_face:

提个功能需求,做的原生项目,由于游戏内存在横竖屏游戏,但是不能有旋转动画(别说改原生,每次更新掉用户),于是在 cocos 内直接用横屏做,但是

  • 旋转 canvas 或者摄像机,会导致运行时触摸坐标系错误
  • 不旋转直接在编辑器旋转节点做游戏,设置 widget 时太恼火,还有预览时只能横屏,很不方便

怎么解决直接在横屏设计分辨率下开发竖屏游戏,或者在竖屏设计分辨率开发横屏游戏时的痛点

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3d场景下修改sprite的anchor没有作用

可编程粒子在路上了吗

然后会有一些3.x可以迁移到2.4的可能做成插件形式的功能吗

3.7.3 啥时候发布