在window网页上, 微信小游戏上 电脑端 与 安卓端 性能都差不多。
但是去到了IOS微信小游戏上,2个版本的引擎都是性能急剧下降。
测试用例:拿3个复杂的spine动画分别放进UI内,创建180个动画,并且实时渲染,不开启合批。
native包均没有测试,感觉可以冲3.x了。
不知道大家有没有遇到其他坑,我们准备开新项目了,这次选定了cocos引擎,不过纠结于什么版本,感觉性能好像差不多,可以冲3.x了。冲冲冲了。
在window网页上, 微信小游戏上 电脑端 与 安卓端 性能都差不多。
但是去到了IOS微信小游戏上,2个版本的引擎都是性能急剧下降。
测试用例:拿3个复杂的spine动画分别放进UI内,创建180个动画,并且实时渲染,不开启合批。
native包均没有测试,感觉可以冲3.x了。
不知道大家有没有遇到其他坑,我们准备开新项目了,这次选定了cocos引擎,不过纠结于什么版本,感觉性能好像差不多,可以冲3.x了。冲冲冲了。
欢喜就好:)
持续关注,个人体感2.x对spine的支持要比3.x好
是吗?我只是粗略的查看,因为2D游戏来说的话,spine太重要了。毕竟未来是要拥抱3.x的,看见性能好像差不多,就没选2.4.x。
额,是从哪里觉得3.7.x比2.4.x要差呢?我回头再测测
我刚从别的引擎入cocos,现在还在查看中
同屏100+特效,
2.x版本正常,且支持SHARED_CACHE模式;
3.x版本设置SHARED_CACHE模式会产生撕裂,只能用REAL_TIME
另外,对于较复杂的spine动画,2.x版本虽然可以设置SHARED_CACHE模式,但实际上并没有生效,仍然会产生大量drawcall,这个问题目前貌似无解
相比pixi.js,几年前的4.x版本播spine就毫无压力(现在人家出到7.x了,只是在国内不火)
的确是问题,spine用的太多了,每次都要去和美术battle,也很难受。话说你是在哪个平台上会产生撕裂?
就是在preview的时候就会撕裂
好吧,我的目前不会。目前使用的是3.8版本,270+个骨骼数,混合模式也都用了。
建议 3.6 3.7还是有很多bug, 3.7是个大版本,更新了很多东西
谢谢 
我这才刚开始,以后应该会有稳定版本吧~
建议使用 3.7.2 版本,这个版本的 spine 性能相比之前的版本会有更好一些的表现。
并且目前我们也在准备 spine 的 wasm 版本,希望能够帮助发布微信小游戏平台的用户优化游戏性能。所以 3.7.2 版本升级到今后带有 spine 的 wasm 版本的引擎会更顺滑。
哦哦,我昨天就试了一下3.7.2的,图集不能预览什么的,其他不知道会不会有BUG。我再看一下扩展编辑器怎么断点就开始起草工程了
3.7.3 和 3.6.3在原生这一块2d哪个比较好点? 3.6.3听玩家说经常死机,具体也检测不出来报错代码,也不知道哪里死机