研究了一天,终于实现了采取将高斯核分为行列各一次卷积的方式来做高斯核计算的优化。
但现在有这么一个情况,因为creator好像不支持将前一个片源着色器的输出直接作为下一次片元着色器的纹理输入,所以采用了网上提供的一种截屏的方式来实现。但这么做的坏处意味着,我们需要对目标的纹理产生了2次drawcall。
据说unity那边有好办法,但creator这边似乎还不支持。
那我想了解一下,对于一个1280*720规格的纹理,以及同等大小的屏幕进行一次上述方式的高斯模糊和只用一般方式走一个二层循环直接在一个着色器里实现的高斯模糊,哪个效率会高一点呢?