[muzzik 分享]:你以为合批很难?但我只花了一晚上搞定

不是动态图集不能超过2048,是部分手机不能超过2048,当然如果你愿意抛弃低端机用户也行

对于我们做海外的来说 低端机的 用户就是爸爸 要兼容他们。(毕竟国外外穷b多)

赞啊,大佬orz!

真希望引擎能给论坛上的一些常见需求,来一点最佳实践,别一直视而不见
靠个人开发者去做插件,定价都在其次,全靠个人自行维护,难以令人信服,而且质量参差不齐,也得不到商店的扶持,别一天到晚只会在商店卖源码

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我可以这样理解么:因为cocos 会打断动态合批的规则,所以做了个插件就是在渲染节点之前遍历父节点下的子节点可合图的资源,然后把对应的资源打成大图,再然后修改子节点的挂载的图集资源换成插件里生成的大图,这样渲染图像的时候只需要渲染一张大图就行。

引擎托管了渲染 上古引擎都是update和render自己实现

对的,不过不是插件,是copy的cocos动态图集源码自己改了下

用别朝的剑斩本朝的官?

没有,我的意思是学习别人身上好的东西,弥补自己身上差的地方,这个应该很好的品德

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你好大佬,我现在想在你的这套代码想搞一版2.x的,我想问下开动态合图是否一定是必要的

我这个是拷贝的3.x动态图集源码,所以开了默认的就别开自定义的动态图集

你想用2.x最好自己拷贝一份2.x的动态图集再改改

好的谢谢大佬

合图太费内存了 好的ui一两张左右图集能完成整个游戏界面了

确实费内存

还没看代码,你这个是不是也是通过动态合图来合批?

他这个是的

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大佬吊炸天

现在的版本应该考虑可以支持检测同文本不用颜色字体大小等的合批的了吧
当前公开的版本会让不同样式相同文字的字体渲染成一样的

大佬有支持原生的版本吗

没有,原生是c++,不想去改