设备环境:MacBookPro
测试环境:Chrome预览
测试场景,仅有一个平行光节点
兄弟们,让我看看你们有多短!我希望能变得跟你们一样短,求教
如果能变短,我将贡献出我基于3.7.3的 3d框架 ,2d的只需要写几个适配器
目前已有功能
1 Entity :实体组件,全自动管理实体,异步加载,提供一些列生命周期,自动分配对象池,分组,父子实体管理等等,只要是动态加载的游戏对象都可以用实体
1 UI : UI组件,异步加载、分组管理、层级管理、遮挡管理、自动分配对象池,一系列生命周期函数,onOpen、onClose、onUpdate、onPause、onResume、onCover等等
3 事件:全局事件管理,自定义事件,Entity、UI等组件也会通过它发送相关生命周期事件
4 状态机:没什么好说的
5 资源:也没什么好说的,bundle的封装
6 流程:流程组件,也是业务代码的入口,框架初始化完毕后会调用游戏启动流程、然后启动流程会切换到自定义的流程,比如资源预加载流程、主页流程,等等,核心就是把业务分成一系列流程
7 本地存储:没什么好说的
8 A星寻路 :目前只能在平面寻路,可以动态设置障碍物,只需要在障碍物物体上挂一个脚本,寻路单位也只需要挂一个脚本
9 对象池:没什么好说的,Entity和UI会依赖,也可自定义
10 引用池:对象池是对资源,而引用池是对普通TS对象,框架里面大量组件使用了引用池来避免频繁的对象创建
我曾经在18年写过1.x的青铜级别的框架并开源,现在由于项目需求从Unity又回到了Cocos,但是已经物是人非,空场景加载居然需要3秒,希望只是我草率了,希望这套框架没白写,要不然只能去Laya开源了,因为框架本身没有依赖Cocos,所以转laya也只要改成适配器层
兄弟们,拜谢!!

十分不适应