由于项目是即时战斗,对于一些跨服功能玩家离线的战斗,服务器应该怎么处理,各位大佬有先例么
目前跟后端商议了两种方案
A,服务器仅搭建V8或Nodejs,但是对于一些复杂的语法不能支持,前端这边需要把语法简化,且缓动这些东西前端需要自己优化写法
B,看能不能直接跑cocos2d,这样前端不用怎么动逻辑,直接跑战斗就行,但是现在没找到怎么可实施的方案
C,前端代码放在别处,服务器异步执行返回结果
由于项目是即时战斗,对于一些跨服功能玩家离线的战斗,服务器应该怎么处理,各位大佬有先例么
目前跟后端商议了两种方案
A,服务器仅搭建V8或Nodejs,但是对于一些复杂的语法不能支持,前端这边需要把语法简化,且缓动这些东西前端需要自己优化写法
B,看能不能直接跑cocos2d,这样前端不用怎么动逻辑,直接跑战斗就行,但是现在没找到怎么可实施的方案
C,前端代码放在别处,服务器异步执行返回结果
战斗逻辑部分为啥会强制关联动画呢…
你还是拆好吧 直接跑cocos2d… 有点蛮干的意思
unity 是可以打包一个去除渲染逻辑的游戏在服务器上的,但是cocos不行吧
已经拆了 
命令模式?玩家的操作全用命令驱动,服务器模拟离线的玩家发命令
AFK的这种战斗
headless cocos
如果纯战斗部分应该问题不大但工作量不小。
需要在v8上面实现webgl接口封装(可以是空实现)来保证creator的内部逻辑都能正常运转。
纯战斗,把显示剥离掉,然后集成cc.Action那部分,已经可以跑在服务器环境了