引擎还没有视裁体这种功能。
1.这个是程序自己实现的地图逻辑,2.share cache也没有只是降低内存。cpu计算没少。
所以我以前的老大说,现在的ccc沦为卡牌游戏、三消游戏引擎了,还真是没错。杯具。
每个时期有特定的产物,再往前还是qp呢,现在是卡牌,再几年发展就换了呢
他是在嘲讽引擎的上限。
按理说,3d引擎渲染流程中,应该会选取在摄像机范围内的渲染,摄像机范围外会剔除掉。这一步?
那我如果想在cocos creator实现类似这种2.5d ,自动生成地图,用什么办法比较好,否则这地图一大,放东西一多,肯定会卡的不能玩。
合批的话,我理解是渲染批次将同材质的一起渲染?
不用多次提交材质?
把树改为用序列帧透过shader播放, 然后把树的material使用 GPU_Instance,然后spriteRenderer或者普通panel来用这个material, 那麽80棵树的drawcall应该可以降到只有1
另外一个问题,如何解决只有在屏幕内的节点渲染,摄像头外的节点不渲染呢。
场景 update 的时候自己算吗?
只要在锥型空间外就不会渲染呀, 整个mvp不是已经包含了裁剪了?
引擎3.x , 3D是有做视锥剔除,2D需要自己做剔除。
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我试了下,龙骨动画不算3d,只能自己剔除了
是的。我用代码测试了下 ,好像是这样。
用3.x吧,2.x已经慢慢淘汰了
3.x啥时候支持spine、龙骨在3d场景显示啊
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我用的是3.x啊,只是想在3d场景上渲染2d龙骨,这种
像使用系统字,为了避免打断合批,还得自己把它提取出来,真的好烦人。有时候文字放在某个对象里面,我只需要移动这个对象就好了,但为了减少dc,我提取出来后,就得写代码控制2个一起移动。
为什么我把这树的图片放上去。和那个龙骨的效果是一样的。没有什么区别啊