【实用系列】2.x 循环列表+分层渲染实现。解决多个item drawcall高的问题

3.X不搞个

我这在scrollItem上加了个ProgressBar,提交到微信小游戏上跑,没有问题啊,而且点击编号为6的item,放大缩小也没问题,你这方便给个小demo跑吗

3.x我记得论坛上有了 :rofl:

看了下引擎代码,mask组件进入渲染流后,遇到孩子节点,会进入孩子渲染流,等孩子节点都进入渲染处理后,mask组件才进入渲染流postRender阶段,这个是渲染后做一些处理的阶段。例如孩子渲染后,然后postRender会根据孩子内容,遮罩出内容,也就是说,要按照树形结构深度渲染,才有效果,层级渲染是不行的,也就是说,还是无法在层级渲染节点下使用mask,除非记录mask组件包含哪些子节点,然后记录子节点完成渲染后,进入mask组件的postRender,这个改动量有点大 :rofl:

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嗯嗯,我用新项目试确实微信也可以,可能跟老项目是多个摄像机渲染有关系,ui有个单独的相机渲染,且cullingMask不是default

3.x版本搞好了,请查收

666 :+1:

3.x 2.x都被你搞了个哈哈哈。

左手一个2.x,右手一个3.x,感觉自己要上天 :laughing:

:joy: 大佬 如果想要子item中 有个多个礼品显示,然后有可能超出,所以也用了scroll-view 。用了就直接报错,把里面的mask去掉就没问题。如果想要都兼容有没有办法

我改下看看,目前我这没有处理postRender(后期渲染)阶段,我处理一下

目前还有一个小问题 我就是对于分页加载更多的 后续操作不是很熟悉,感觉不太会。然后CCCExtend对我的项目中有些其他地方的Sprite会导致掉色。就是透明度变的更模糊了、

你说的分页加载是啥,还有就是CCCExtend是重写渲染流孩子阶段,并且是挂了LevelRender组件的节点的所有孩子节点生效,不是这些条件的话,是走默认的渲染流,按理是不会有影响的,有小demo我看看吗

我这目前改了一下,但都没改成功,在分层渲染中还是不要用mask组件,我这只能把报错去掉,但实际mask并没生效 :rofl:

:innocent: 好久没点了 不过还是感谢大佬,最后放弃了,然后使用了分帧加载。里面的物品也没办法了