一定要在prefab编辑器状态下哦。然后复制后拖动一下transform。然后按下ctrlv。就会出现
原因是这个预制体中有widget组件,修改位置后,widget组件会同步数据,然后应用回预制体后,其它节点由于没改过widget的数据,所以仍然会使用预制体的widget数据,导致位置发生变化,手动修改一下其它节点的widget数据就可以。
这个体验确实不太好,我们会研究下优化方案
你好,这个修复现在有提交吗?
3.7.4版本升3.8.0,的spine无法使用,是啥原因?要重新导入一次吗?
表现具体是什么? 无法显示还是有报错? 方便发下工程看看不?
或者能提供具体的修复方案吗
是 3.8.0 测试的吗? wasm 访问的时候会有泄漏 这个问题应该会导致这个报错。3.8.2 会修复这个问题。
3.8.2 因该会快很多。目前已经在测试阶段了。提升了wasm交互的开销。
后续会把这里 搞起来的 一个一个来。
中秋都来了,3.8.1都还没来
红色的是裁剪(clipping)
开始于top_clipping
结束于curse_short5
问题是不报错, 也能播放
但是你看我原贴里的图, 渲染不对
原件的火光是很饱满的
creator中看就干瘪了, 并且分了层
感谢回复
加油。godot的tiledmap就挺好用的,咱们也得有一个自己的,编辑起来才舒服
确实,tiledMap对很多游戏还是很重要的,希望官方尽早提上日程
感谢反馈 这边我们会重点关注。
我在其它引擎里也对比看了下 和 spine 内部也不太一样。应该是半透明叠加的方式有区别可能要额外实现 shader 来处理。这个我再研究下。
这个是有内存泄漏 已经修复了,在排期加入引擎版本了。
spine 3.8.x 的JS 库 attachment 是存储有 对应的贴图和mesh 信息的。切换到wasm C++ 版本目前 没有对应Texture 信息。这个我已经在咨询 spine 官方人员。目前的反馈是 不同的语言版本之间是有差异的。这个差异我看看能不能在引擎端进行处理,需要评估后续有结果同步这里。