压缩纹理功能有毒❓

勾选压缩纹理 png是变小了 但是又多了三个文件 三个文件加起来的大小超过了原先的png了 包体反而更大了 有毒吧 还不如png直接拿去TinyPng里压缩下

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纹理格式压缩确实有可能包变大和配置有关,但是加载效率大幅度提升不用经过cpu解码、运行时占用内存会大大减小,纹理格式压缩和tinypny那种图片压缩不是一回事啊老哥

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另外三个是其他压缩格式,没必要同时存在

Cocos 的压缩纹理是这样子的,如果你选择的压缩纹理配置了好几个格式,比如你这里

  • ASTC
  • PVR
  • PNG

那么最终会有这几份压缩纹理文件,就像你截图的那样子。

在加载的时候,Cocos 会根据设备的实际情况,加载里面其中一份

比如

  • Android上可能会优先 ASTC,但是只是优先
  • iOS 上可能会优先加载PVR,但是只是优先

不管如何,这样子的做法,都是为了让设备加载最合适的纹理,以达到性能最优

达到性能最优的这个目的前提下,多准备一些压缩纹理是没错的

但这个确实是会导致包体大一点

解决办法?

比如

你是做Android手游的,那么其实只需要再压缩纹理配置中,选择ASTC就可以了(因为ASTC的市场份额可以达到99%的设备都能加载),其他格式的压缩纹理可以全部删除,这样子就可以解决包体过大

但是这只是一个例子,具体情况具体分析

如果还是不理解的话,建议还是用会 png + tinypng 之类的方式去解决包体过大的问题

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在这里再次呼吁cocos官方支持basisu,又是压缩纹理又体积小

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都用上纹理这两个字了,面向的应用场景肯定主要不是传统图片啊

为什么unity可以在微信PC端用astc, creator需要如何搞一下

unity有软解吧

unity肯定有软解,他们技术成熟走的高端路线,ccc走的轻量游戏,上手和开发都快。

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