1。小游戏单个分包有4M限制,如果某一功能的图标等资源就已经超过4M,那么打在一个 Asset Bundle里,显然超过了限制。
2。如果分成多个Asset Bundle,又要事先知道哪些图片在哪个Asset Bundle里,使用时还要先加载对应的ab包。
3。如果把这些资源全都放进assets/resources/目录下,通过resources.load方法是可以,又会越来越增加resources目录的大小,影响小游戏进游戏的速度。
4。如果把这些外部资源不放进assets目录下,全部放在远程,小游戏可以用assetManager.loadRemote去加载这些资源,但如果同时出小游戏包,还要出原生包,那么怎么平衡这种情况?毕竟原生包不用限制,全丢进去assets/resources目录下,或者全丢进去哪个assetBundle里都行,多大都无所谓。
难道同时做小游戏+原生,要搞两套?
刚好看到这偏文章,我的这个思路其实跟这个一样,这个外部的资源,通过assetManager.loadRemote进行外部加载,但是在原生包里,这个外部的文件夹内的所有资源,要通过native.fileUtils进行获取?
