cc.director.on(cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE, this.update, this)
private update() {
const dt = cc.director.getDeltaTime()
cc.log(dt)
}
cocos creator 2.4.8
cc.director.on(cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE, this.update, this)
private update() {
const dt = cc.director.getDeltaTime()
cc.log(dt)
}
cocos creator 2.4.8
没太明白想要的,可能我太菜了
可以,做个单例的就好了,直接继承component 就好
本质上,component 的 update 也在 director 的主循环中被每帧调用。所以不管哪种方式,都可以放心使用。

就是想自己写个框架,但不想做任何组件挂在游戏对象上,而 update 只有在游戏对象上才有,,
那 EVENT_BEFORE_UPDATE 和 EVENT_AFTER_UPDATE 监听哪个会好些呢,
自己写框架不太想挂载组件在场景对象上,, 
那我觉得放后边比较合适。
好的,多谢大佬了
小小的挖下贴
我好像代码里也有个自定义类不想继承cc.Component的
class InputMgr {
init() {
cc.director.getScheduler().schedule(this.update, this, 0);
}
update(dt) {}
}
不知道这样子写会不会有问题
还有这个啊,,
我是弄一个常驻节点, 然后所有这种全局监听的, 都挂常驻节点上, 常驻节点也做成静态的