也许是因为吃鸡类型打一局挺花时间,而且要求玩家全身心投入?
也可能是开枪的操作方式不方便,还有场景比较占资源
技术断层了
,会的人不想碰小游戏,碰小游戏的人又不会,陷入了死循环

不是没有,是没有火的…起码吃鸡类的小游戏我玩过的不少于3个.
技术从来没有断层,只是看自己想不想学而已,连网上免费的教程都不去学,买了项目就一定能学到技术吗
推荐下我看看
- 先从物理引擎角度来看,缺乏一个好的定点数物理引擎,近期调研用能用得上的只有rapier.js, 搞了一套能像自带引擎使用的组件已经很费力,证明在h5上搞这种成本高,风险高
- 从h5自身缺点来说,开发中基本只能用ws来模拟upd,一上真机就会遇不一样的问题,这样对开发团队来说未知风险太多。
- 最后就考虑到用户群体,小游戏的用户群体都不是很硬核的用户,对于吃鸡这种失望成本高,緃使胜利带极大满足感,但对于该用户群体来讲,难以接受,市场不见好,谁愿搞?
以上仅个人观点,不喜随便
吃鸡是一种玩法…不一定是3d的第一人称射击游戏.有2d射击的,也有第三人称的.也有不是射击类的…看你如何理解
一进小游戏,每次需下载资源3个g 
穿越火线有小游戏版本,吃鸡模式,爆破模式,生化模式,全都有。
其实还有一个方面,那就是联机小游戏的买量成本不是一般公司都能买得起的。联机游戏最大的问题就是对同时在线人数有要求,不然联机的生态没办法构建。这就需要一开始就要进行大量买量测试,并且持续买量。很多公司烧不起这个钱。而且现在绝大部分游戏的买量逻辑都是,前期少量买量验证商业模型。如果游戏roi能够回正或者留存数据很好看。才会持续投入买量。一开始就大量买量的操作只有大公司才有这个能力做,对中小型公司来讲风险太大了。
如果游戏够好的话,可以找发行承担这部分成本,但是多人联机游戏想做的好,对中小团队又是很大的考验。
所以中小型团队更愿意做短平快的小游戏。
开发周期时间决定风险系数,中小老板只想短平快,又好推广赚钱
哪有什么断层,APP和小游戏是2个生态,两波人。以前对做小游戏的嗤之以鼻,现在红利来了都想进来分一点,懂APP的不一定适合做小游戏,懂页游的肯定适应快
我的传奇几百人啊
2022年我就做过。。。。
怎么说呢,做不做某个东西其实是产品经理的想法。产品经理拍脑袋说最近吃鸡有点火,我们这边有现成的cocoscreator团队,甚至还有几个已经做了好几年棋牌的creator大佬和服务器,天时地利人和都有,立项立项。。。。
又不赚钱,做啥