我现在在游戏一开始加载资源的时候就调用assetManager.cacheManager.clearCache(),只是这个借口没有回调。然后再去加载资源,暂时使用没啥问题
我觉得看bundle大小,小于1M的直接zip还快点
看到你的回复,我有个问题想请教一下。我现在游戏是发微小的,资源基本都是远程包(zip),但是目前每次更新版本都会有几个用户来反馈进不去游戏,看后台统计的话是远程zip包下载失败了。请问是因为你说的小游戏缓存空间解压缩失败导致的么?如果是assetManager.cacheManager.clearCache()是否可以解决这个问题
我一般在进游戏前就assetManager.cacheManager.clearCache()一遍 
你的这个问题 哪怕现在最新的版本3.8依然存在,如果使用zip分包就需要额外处理空间不足,无法解压的问题。 假设你的微信给的缓存空间剩余30M,你的刚好下载了一个30M的分包,但是解压出来后需要50M空间。 此时就会直接报错,无法进入游戏。
个人认为小游戏分包 zip的劣势大于优势。 虽然能显著降低分包大小,但是并不一定能提高加载速度。1. 使用zip无法只能一次全部下载,无法按需下载。2.无法开启并行下载。 通过合理的按需下载,也可以大大增加游戏加载速度。