关于启用引擎插件后为什么还要把引擎代码包含在首包里?

构建任务时选择了“启用引擎插件”, 个人理解主包里不应该再包含引擎代码,但是 cocos 文档里(QA) 却提示启用引擎插件,主包里也会包含引擎代码,这样做还有什么意义吗?主包很容易超过 4M 吧。

参考文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/wechatgame-plugin.html#qa
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我的小游戏构建后主包代码分析,超过了 4M:
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这是微信的规则,我理解这样是为了防止插件被下架导致应用失效。

关于主包超过 4M(主要引擎代码过大)有没有什么建议解决方案吗? 游戏自身的资源并不大。

主包也小游戏分包,就只剩引擎了
如果觉得仅引擎都大了,可以参考将引擎也进行分包
https://store.cocos.com/app/detail/4442

印象里 2.x 甚至 3.8 之前的版本,开启引擎插件后引擎文件的体积是不计入主包大小的,是我穿越了吗:thinking:

一直都是计入吧

首包包含引擎5M多, 2.4.2可以正常提交, 2.4.11提示超4M

并不是,就 3.8.x 来说,3.8.0 构建时开启引擎分离,虽然文件在开发者工具里算在主包大小里,但可以预览和上传。同样的构建配置,使用 3.8.1 和 3.8.2 就因包体过大无法预览和上传。

因为引擎体积变大了啊~

我也遇到这个问题了,3.7.3还可以。3.8.3就不行了

实测,同样的微信开发者工具,3.7.3主包超过5M,启用引擎插件,可以上传(引擎大小不会算进主包),不会提示超过4M的限制。使用3.8.3打包,会有这个提示。不知道是cocos的bug还是微信针对cocos的最新版本做了限制?
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你好,你可以先在 game.json 里的 plugin.cocos 里添加字段 path: “cocos” 。这个是之前和微信沟通过微信 PC 体验版引擎分离有其他问题让去掉的,看起来导致了一些问题,我们会再次和他们确认下。
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好的,谢谢!跟微信沟通有进展了的话,麻烦及时同步一下

你好,微信表示后续可以移除这部分本地插件包了,我们会在 3.8.5 同步这部分修改。目前你也可以直接删除包里的这部分 cocos 代码。

目前应该是重新添加path:cocos这个路径吧

后续会移除 cocos 文件夹,添加 path: cocos 微信 PC 版有其他 bug ,但我们后续会保留一下原来这种带 cocos 方式的选项,直到微信对外的文档不再有 path 字段。

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这个path只能手动加上吗,在模板里加上不好使好像