我这边出了一个情况。
我之前是将怪物的资源全都放到一个bundle中,这里面大概一两百个文件,20多M
但是因为这些怪物并不是每次都需要的,导致有大量冗余(可能一把也就要其中的十来个文件,可能才1M多)。所以我想是不是可以把每个怪物单独分包去加载,这样怪物这块的资源就没有任何冗余。
但我刚才测试了之后,发现分包的时间会比合在一起下所有要慢一小会儿。
这种感觉就好像渲染合批一样,一个bundle就是一次dc,每个文件就是一组顶点。相比多一次dc的开销,几十倍的顶点增加的开销量都可以忽略不计。
所以我想问一下,加载一个bundle的基础开销有多大呢?就是指,除了bundle中资源本身的额外开销。或者有大佬能帮我解释一下bundle加载这块儿引擎都做了什么事吗?(我对creator的理解,还不足以让我自己去看源码,希望有大佬能帮我一下)