厉害了兄弟,,,,, 还是有点疑惑我转发的这个图不是简单sin cos函数能实现的吧, 这个完全就是没有算法规则了。。。。。 能实现下这个一模一样的切割纹理么?
就是用sin或者cos。将uv进行扭曲。只不过不是在采样前。采样时依然用正常的uv保证获得的纹理是没有扭曲的,用sdf做切割时的uv,通过sin或cos扭曲一下。
你可以观察一下你发的截图中那种拼图,其实就是把原本是直线的网格线条扭曲了一下。还有需要奇偶数不同的网格线对称扭曲。可能还有另外一些细节。不过这种扭曲操作我不算很熟,暂时没有过多尝试。
666,学习了。sdf使用。
原理就是sdf 函数表示图形,然后进行加减和变换。d=sdf()
最后smoothstep(0.01, -0.01, d) 乘到颜色或者透明度上输出。
可以用多段贝塞尔曲线拼接。

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shader小白,这个怎么在2.4.12版本上面用呀
大佬,打包IOS发现不显示,安卓和小游戏包正常,请问原生IOS怎么使用呢?
可以在这个基础上加上高光和投影做出体积感效果吗 
mkkkkkkkk.马克
Mark一下
拼图材质上的行列和脚本中的行列要保持一致
大佬,这个曲线怎么使用呢?
这种造型如何在shader中实现呢,求老哥搭把手呀
