技能动画就是技能资源一样的z排序放在一起,
切换不同界面, 战斗停止渲染,逻辑继续
内存优化其实就是用好纹理压缩, 严格把控内存(Node)泄漏
单机游戏,3渲染2没必要,完全可以做成2d,目测美术花时间,程序几乎没啥逻辑可言
招前端, 16薪, 来嘛
防止node泄露,可以展开讲讲吗,想学习学习
cocos2dx和creator中都有removeFromParent和removeAllChildren方法, 但是含义却不同
cocos2dx中remove后就直接销毁了, creator中remove后还需要调用destroy才可以完成销毁
在unity中节点从父节点移除后,会有场景接管, 而creator中就真的处于虚空之中了.
如果想要检测Node数量, 可以看GFX Buffer Mem会不会在某种特定操作下只增不减
我不是前端,但是我认为你这个可以做成2d的,3渲2也差不多吧,不过觉得角度其实没这么多,程序的逻辑比我的项目简单太多了,我的是网络游戏,你这个单机游戏给我写的话,估计程序逻辑用不到2个月(前提是需求必须完全搞清楚了)
你项目上线了吗, 你要是真这么强, 简历给我, 我double挖你
nice,纹理呢 场景切换需要手动管理啥么。对creator机制了解也不太深
凡是通过bundle.load加载的资源属于动态资源, 被引用自动加载的资源属于静态资源.
静态资源引擎负责维护ref, 动态资源加载好ref为0, 需要你自己维护

好,。,
还没上线,不用你挖,我没这个想法
大佬,他都说了不是前端,而且肯定也没有深玩,很多业务逻辑根本不是看着那么简单,往往只有做的时候才能发现另有玄机,这也是程序和产品(策划)互相diss的原因之一,况且他说让他写,一个人写?2个月?还能满足上线运营?这种人有没有?一定有,但也一定不是他,应该是像韦神那种少言寡语,只懂专心做事的人。还有大佬,团队信息敏感,那运营的投入产出总可以透露一二吧;微信日活10W+,能不能透露下真实的微信日活,好让我知道我的上限在哪 
不是你这个意思,我的意思是:你这个游戏对我来说简直还不如我项目的一半难度,我虽然不是前端,但是楼主这个游戏,我一只手都可以转起来,完全不带怕的。我只是说出我的想法,并需要人家认可,你可以不认可,但是没必要说我不行,你对我都不熟悉,不要将自己的标准来衡量我的经验和技术能力
原本我并没有其他意思,小游戏也是游戏,我在这里并非是嘲讽人家的游戏,而是我说出我自己的预估时间,先说明,我说的是1个人,2个月
ok ok anyway!就冲你一只手都可以转起来,。。。,不说了,没意思
兄弟, 我虽然不能说具体数据, 但是可以给你截自媒体的图


可以的, 
我看到是有在微信打广告的,在有打广告的前提下,100w人玩过应该是很正常的数据,看图中的额外一款majiang游戏都有100w人玩家,我更关心的是多少人留存,这些数据才是更实际的
我要是没做游戏,我就信这些数据了,刷广告肯定给你推流量,但是又能有多少人会留下来呢?充值率是多少呢?这些更加实际一点吧
别问这些了,商业机密,说了是要陪钱的