进来聊一聊有过哪些弃坑瞬间

:rofl:开始接触cocos和ts(js)是工作时有次写材料需要填开发用的语言 在这之前确实不认识ts :laughing:(本人策划)在程序后面看着他们打代码也只是觉得let xxx声明变量看着很舒服 这也是后来入坑自学的主要原因 看的b站上飞羽和潘旭的视频 不过有一说一 js看着是真不习惯 还是ts顺眼 :joy:跑题了

记得有次美术画的spine小人更新了 通常美术都是直接把资源文件发到工作群 然后我这边(不是程序 单纯就拉下来看看效果)替换资源后节点上的骨骼组件不知怎么有问题导致场景崩坏了 查了一下好像是atlas文件里对应的png图集名字变成了大写 具体情况忘了反正检查了下又在编辑器里重新拖了下图集和图片切割的映射就好了 然后好像因为识别不了atlas文件变动 程序那边也经历了一次场景黑屏 :rofl:有经历过场景文件损坏的同学应该懂这酸爽

另外不知道有没有新人小伙伴项目构建前本地好好的 构建后就跑不起了 检查后发现是代码混淆后原始类名也变了 项目里有挺多地方都用到Class.name或者constructor.name 咱就是说新手也不知道混淆这茬呀 如果大部分新人在最后一步卡住的话那该有多崩溃

ps: 构建选项调试模式有人会在生产环境下勾吗 这个有啥区别 前端小白

点调试不就好了,不是严格的代码混淆吧,构建不点调试他会尝试压缩你的代码,简化(大小)转化(让你写代码能兼容一些低版本的设备)的代码而已

然后你说的其他我也不知道评论了,cocos的编辑器确实存在各种各样的问题,对于我自己来说就是能用就行

也就是说除非打算用引擎自带的混淆 基本上都是勾上调试模式的 然后自行混淆就另说对吧

还有为了避免循环引用 用到动态import()方式解决的时候 绝对路径和相对路径的问题 动态import相对路径 怎么把__quick_compile__.js文件的改动应用到构建里啊 另外不知道3.x怎么样 2.x的tsconfig的baseUrl和paths都用不了 构建前用那个帖子的解决办法还能用 构建后就不行 害得我也改了半天的import路径

22年的时候经常碰到场景损坏的问题,现在的新版本,基本上没有碰到过了