阿里不是技术公司,也不是游戏公司,早走早好啊,大老板用屁股想都不会支持你搞什么jb引擎,这种短期长期都没有收益的东西,你以为是cocos,unity吗
他们有两套自研引擎,云风这套被否定了。
很看好云风大佬,但做好一个开源引擎没那么容易。
1、如果引擎就公司自己用,真不建议自己搞一个。 云风在博客里也说了, ant 引擎还有一个团队在维护。对于一个公司来说,如果不是重度大型项目,真没有必要养一个引擎团队。 用 Cocos 之类的更香。
2、引擎不仅是技术啊,还有生态,还有商业模式。 如果单纯的做开源引擎,游戏公司肯定不同意的。
3、对云风的实力和底子还是很看好,目前不好说,毕竟要做好一个大家都觉得好用的引擎,不仅仅是技术好那么简单。
4、lua的优势是可以和他的skynet结合,成为一体化引擎。 lua + c 能够做到极小的内存消耗和较高的性能,但这个技术栈确实有点小众了,门槛也高。 没有 TS 一把梭那么惬意。
作为一个从cocosquick开始入行的人,我不得不为我热爱了多年的lua说几句:
首先,lua语言本身是有很多优势,例如脚本语言中一骑绝尘的性能,超高的灵活性等等。
然后lua本质上是用c写的,可以完美和c结合。
lua语言的问题是和各种脚本语言都一样,弱类型注定了在稍微大一点的项目中,会冒出成吨的难以排查的参数类型错误问题。
这个问题,js通过ts这个超集,浴火重生,lua就不行了,虽然有个typedlua,但是没人用。
所以,这种脚本语言,最合适的用途是一些比较短简单而且没有规律的业务逻辑。比如以前我还在大学时玩游戏王ygo,我就了解到ygo是用lua做的,因为游戏王成千上万张卡牌,效果复杂地一批,这么大量的代码,不用脚本语言能写崩溃。
相对应的,lua在游戏开发中出现各种问题,被各种嫌弃,我觉得和引擎设计人员以及开发者们越来越喜欢用lua去写复杂逻辑有关。
引擎方:我这个引擎可以用lua脚本,整个项目都可以用lua脚本来写,简单吧,快来!
开发者:我学会了lua了,可以做游戏了。什么?学c++来优化性能?不会,lua一把梭!
然后问题就来了,项目大了之后,lua脚本能把你恶心死。
再是是关于云风大佬的引擎,人家做的引擎是支持lua开发游戏的引擎,引擎本身可不是用lua做的。底层还是用c整的。
比如引擎的ecs架构,写好了之后,留出一些接口去给开发者,开发者用lua写一些脚本就能用上,这样就能兼容性能和开发效率。
所以总的来说,用强类型语言打好底层架构,用脚本语言来写一些简单零碎的逻辑。这是理论上的最优解。不同的语言有不同的用处。
大哥,接过DMM么
???这也被你发现了
@王哲 能把云凤招到cocos 吗 ,云风能把cocos 带入到新的高度
真把我逗乐了
云风这种神仙级别的程序员只能远观,不能碰瓷。
没毛病啊我觉得
云风:放弃ts,让cocos lua再次伟大 
太纠结于lua了。。。要想开源有大群众基础,易用是必须的,因为90%的程序员是搬运工。
真理,电商公司回主业了,说到底还是没有游戏基因,老板说了算 
看看ant engine 的代码,实际上就是用lua粘合了一堆三方库,然后弄了点场景管理和游戏逻辑框架。编辑器也不完善。还是差的有点远。
Cocos Creator-LUA是吧?

不可能的,jare都离开了,真要按这思路走的话,多半就是新产品cocos xxxxx 1.x了
任何行业都要脚踏实地,空中楼阁永远没有出路。
例如做游戏引擎,必须在设计和开发阶段就不断和你的一批目标团队(尤其是头部团队)频繁沟通,了解实际需求。
在这里给大家推荐OpenTGX,是理论结合实践的精品框架,核心功能直面生产,解决一线开发人员的痛点
有一说一opentgx我看过真的也就一般,和论坛开源的框架大同小异就那点东西