早期那一版也是我开发的就是太重 了 现在所以的素材都有 而且已经活动美术的授权 随手就写一点玩法和逻辑并且记录一下 方便后期上架cocos
// 状态 已经预定等待客人到来 -> 有客人吃饭-> 客人吃饭等待打扫和收钱 ->空桌
// 线逻辑 空座 - > 有客人预定->客人到来点餐->点餐完毕厨房烧菜->上菜->吃完->结账 ->空座
// 客人满意度 = 客人等待的时间 -> 一个区间值 客人等待的时间越长那么满意度就会越差
// 最后一步客人喊了结账以后 那么超过一定的时间没有成功结账 客人会把钱直接放到桌子上面
// 这样就是代表客人很生气 这张桌子不会进入空座状态
// 只有小二 或者是玩家手动收拾后才会进入空座状态
// 如果 客人走的时候满意度很高 那么有高几率会给小费 到神龛里面
// 客人-> 有起始金币-> 这个取决客人的身份->如果说这个已经花完所以的钱那么他不会在继续消费
// 如果 普通的客人 起始金币 是100 那么他喜欢菜 可能是120 那么客人就会点其他的菜 如果说
// 没有菜可以点那么客人 就会自己离开 -> 注意起始金币是一个区间值
// 满意度 = 客人等待的时间,和点到喜欢的菜
// 只有研究吃客人喜欢的菜那么这个客人才可能出现
// 我们希望是会出现不同的客人 比如同时间不会出现两个一样的客人
// 逻辑 -> 客人出现后会压入 在场数组 -> 刷新客人是会屏蔽掉在场数组 ,只有客人在走出消失点的时候那么就会将这个客人 踢出在场数组
// 烧菜逻辑->
// 客人点菜后->会将这个客人点餐数据打包成一个数组发到厨房待烧数组
// 系统会每秒判断 待烧数组中的1-6 桌的菜品是否烧完->烧完就会上菜
// 每一火炉没一次只能烧一个菜
// 繁荣度 铁牌 铜牌 银牌 金牌
// 菜品改价格 铁牌20% 铜牌30% 银牌 40% 金牌50% 最贵能买多少钱 我们设定游戏时间
// 整1小时-> 回收取一些钱 -> 就是买菜钱-> 注意这个钱是固定的 自动扣除 // 只有完成特地的人物 或者是客人 才会 修改这个值 注意这个值会繁荣度也是挂钩的
// 我们可以设置关店,关店后不会出现的客人 等待的客人 和 走路的客人都会消失 但是 走出的客人不会音响
// 关店后 我们才可以对店铺进行装修 注意你只要一点装修那么 会删除出来除了走出的客人 及时客人在吃饭那么他也会走掉 不会给钱 而且不会有满意度
// 关店后才可以出现装修的按钮 和一些关店的相关操作
// 注意 我们设定开店和关店的功能 那么一上线就必须要点开店 才可以接受客人 , 我们默认退出会自动关店
// 其它功能 大地图 探险
// 包间 = 黑色的区域 就是说 ->包间可能进入的人数很多 但是包间会有上线
// 包间 = 时间长 钱多 菜多 等待时间很长 // 注意只有满意度 到了才会点包厢
// 每个客人会对每个人 都有好感度 ,只有好感度 到了一定状态那么才会邀请 当然对方的好感度 也要满足
// 客人每次碰撞都有一定的几率发送好感,好感后会在头上显示一颗心
// 包厢 是提前预约 可以那么就点准备好了 客人就会来 注意哦 包厢的订单只会在12 - 13 的时候才会发出申请 如果被记录了 在24小时 内都可以邀请
// 包厢的收益 = 人数 + 起始金额 + 就是说包厢可以把 这一个批次的所以人全部吸收 -> 发起人将会带自己起始金额的 3 5 10倍金币。
// 包厢点菜逻辑 = 总金额 - 价格>随机菜品-> 一直到没有菜品后结束!
// 厨王争霸-> 系统会设置几个菜谱-> 玩家通过———— 获取食材 后面就是类型劲舞团那种 结束后获得积分 - 注意哦 排名是前一天 每天排名
// 厨王争霸赛积分 -> 食材分 和 技术分;
// 开放交易功能->来交换食材
// 如果哦 如果多份食材可以做多次 取最高分-
// 厨王排行 - 名称-菜品-积分 会有奖励
// 比如钓鱼 - 鱼就是食材
// 探险 -> 各种食材
// 不用的食材可以送人



