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本身纹理压缩与包体压缩就是互斥的关系,谈何 包体小了

如果在纹理压缩的基础上 还能把包体打得更小,那图片质量不知道牺牲何种地步了

本身纹理压缩与包体压缩就是互斥的关系,谈何 包体小了

你如果用过basisu 就不会这样说了。纹理压缩可以达到webp甚至更小的文件体积。比一般的jpg还要小。质量大致上和etc相当,所以楼主才推荐这个压缩方式啊。

之所以纹理压缩让包体变大,本身就是纹理压缩后没有一个合理的方式压缩纹理体积,都是用原生格式存像素的,顶多在zip一下。而basisu在原生格式之上再加了一层适合于纹理压缩本身数据的压缩算法。所以可以压的更小。

多说一句,合适的压缩算法非常重要,效果会非常好,我举个我做过的例子,存地形高度图(1024或者2048),float类型的高度,如果裸存,或者zip存,基本上几M起步。然后我找了一个算法zfp,直接把数据压到了几十k,就是因为这个算法专门针对float连续性质的二维数组设计的,甚至可以控制精确度,例如误差小于0.001等。
其实质量和体积并不是互斥关系,有的是能保持质量而让体积更小的办法,就看算法能不能接近于理论上用熵值计算的数据压缩极限了。如果可以规定误差,有损压缩甚至可以压的更小。

行 多谢解答

我也了解下

牛逼 牛逼 我用ASTC后 打出来的苹果ipa是150M 但是商店下载包体显示320M 应该是苹果商店解压了 目前只想到把ASTC图片在zip一次 程序第一次运行后,在进行解压. 达到减少包体的效果 不知道还有没有更好的办法

这个帖子不就是在说用basisu 压缩嘛。不过图片质量上会比ASTC差一些,大概ETC1的水平。如果还是要ASTC的那就只能像你说的那样Zip了。

感谢回复 谢谢

之前试过集成,还是挺便捷的
但是质量有点差,图片细节一多就很糊,无法接受遂放弃

可以不同文件采用不同压缩方式,UI那种用basis压了会比较难看的图片,就设置astc。像模型角色的纹理(albedo) 其实可以用basis,因为在3d模型上,受网格影响整体看起来精细度还是可以的。

有空试试了