creator2.x creator3.x 超级纹理压缩,纹理压缩,压缩

有没有一种超级压缩技术支持动态解析,压缩比高,显示质量好,兼容好,优于引擎提供的etc,pvr等,各种搜索发现,啊,还真有,直接上干货,basis (https://github.com/BinomialLLC/basis_universal.git)它来了,发现很多引擎都实现了对该项目的适配,经过几个昼夜的学习,最终适配了cocos app + h5 + 各种支持webassmbley的小游戏平台,游戏已上线两年左右,经过市场验证,发帖看看有多少需求,量大考虑付费提供适配文档和源码,欢迎留言

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在内存里面占比比etc好吗?

https://forum.cocos.org/t/topic/157656?u=1226085293

看我附带的链接,压缩比和兼容性,内存等,比单一的etc和pvr强,文件也小,只有png源文件的10%到30%,文件越大压缩效果越好

可以,有时间我测试下

号外:msdf字体,多纹理渲染app+h5 稳定运行两年 量大付费提供源码和文档

商店有…

我早就适配了。不过小游戏端,图片文件大的时候解压会稍微有点卡顿,没用worker。后来就是用astc6x6了。原生的因为是多线程的,用的还是比较顺畅。图片效果上比astc6差那么点,不过和etc相当,文件是真的小。
我都推荐引擎组支持这个很多次了。issue都提了,没人看。哈哈。

内存一样的,他是android解成etc的,ios解成pvrtc的。

大哥,想問問如果單純以文件大小來看,該選用webP還是這種壓縮法更好些?

好帖收藏。

文件大小上来说,量级上差不多一样小,普通的80%的webp稍微大点。不过webp的质量控制比较精确,如果webp的压缩质量设置降的比较低的话,可以变的更小。

感謝大神!我也是昨天稍微測試下有發現質量上明顯感受到比較低,但有比webp小了一點,
還要再跟團隊協商下該不該引用這個格式 :sweat_smile:

basisu确实会减少包量。微信小游戏上测下来,小文件带来的下载速度提升无法覆盖解析到对应压缩格式的时间,导致图片加载时间变长了

要原生上用才好,web和小游戏解压比较慢,原生的使用他们cpp的transcoder,解压很快。

原生上内存和加载速度的压力小了很多,感觉有点鸡肋了

不会鸡肋的,因为文件体积非常小,包体可以缩的很小。又可以利用纹理压缩减少显存。
以前还有另外一个好处,那时候astc兼容性不好,需要这个在不同平台上解压成etc1和pvrtc,当然现在astc兼容性好了这个好处就减少了。

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其实原生项目我们公司一般选择不压缩的,不论怎么说不压缩的图是最清晰的,而且现在的玩家看你包体太小就会觉得你是垃圾游戏,这是老板说的 :sweat_smile:,一般cocos做2d游戏就算不压缩包体也不会很大,所以干脆就不压缩了

这个好像要听发行的,我记得我们发行要我们压缩包体到100M。可能项目定位不一样吧,买量的包体越小越好,靠品牌和质量的游戏可以比较大。

又纹理压缩 又减少包体
恕我直言 至少质量我觉得过不了设计师的走查

包体小了,买量单价下来了,同样LTV可以赚更多钱。
质量的话,设计师和玩家的敏感度不一样,只要玩家觉得可以接受就可以了。需要均衡。