关于2.4.x如何在打包web后,给到美术替换资源

公司内部希望打包web mobile后,给美术部同学自行修改替换资源看效果,再把资源替换好的目录上传,达到不需要依赖程序来换皮,但是打包后的文件名都不是源文件名,目录也变成4a 5d等等这些文件目录,该怎么弄

第一次听说给打包好后的游戏换皮 而且程序还让美术自己动 :smiley:

谁想出这么牛逼的办法的,太优秀了 :sleepy:

用url加载美术资源

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传说有的公司不是策划驱动也不是技术驱动而是美术驱动,你们公司不会就是美术驱动的吧

模仿页游,所有图片全部网络加载,就是体验不好

  1. 不要使用合图(使用也行,复杂点)
  2. 构建时,读出所有文件对应打包后的文件路径

需求有问题就应该果断干掉需求

准备好对应资源,写个插件,自动替换,你方便他也方便

就算是把工程文件直接丢给美术换皮 美术都要骂娘 除非你的项目资源管理的很好 除了公共素材外其余的都按界面分好文件夹 然后美术一个个界面重新画 而且也别指望和原来的节点结构一样

对于2这一点我也有想过,但是如何去知道构建后目录以及文件的对应形式 有没有相关的api或者思路 用什么文件作为依据 例如有没有文件记录者uuid映射好构建前后的文件目录名之类

1、构建之前记录uuid和图片名字。
2、图片加载时通过记录的uuid找到对应的文件名,再loadRemote

一般打包后的资源文件名是以打包前的文件meta的uuid重命名的,可以以这个为基点写一个映射脚本

当然也有一些其他技术栈的东西拉,就看你们 打包支不支持了:

方案如下:

  1. 将打包流程使用 自动打包 (如配置 jenkins 等);
  2. 配置一个美术独有的 svn,目录和项目目录一致;
  3. 美术上传资源触发打包机制,进行打包;
  4. 程序需要替换资源时,只需要拷贝对应目录的资源,即可。

即: 资源时动态替换的。

这个需求也是6,上面的方案,看起来虽然可行。但是实际效果感觉会差强人意。现在的流程不都是,程序开发完,发布测试,然后美术,产品,策划过一遍,需要返工,再给技术改就行了。这个流程流畅起来也是快的。何苦在最终效果上面动刀呢。

大家都在各显神通

瀑布式开发有个不好的地方就是阻塞 程序不开发完 美术无法查看效果 又或者说 程序开发完成一部分后 可以让美术开始替换资源查看效果 然后程序继续后续的开发 此时美术因为要等程序完全开发完成才能执行下一步 导致阻塞 时间就会拉长。
因此敏捷开发油然而生,就是各部门尽可能把能让别的部门先动起来的部分先开发完,这样就可以各部门协同工作,达到各自不阻塞,而不是一个接着一个
这个跟多线程和多进程的原理有点类似,如果某个模块不依赖于别人可以独立于世,比如美术只是单纯的替换优化资源,是不需要老是找程序去替换资源,导致打扰程序工作,而是自己能够自行替换发布看效果,而程序的功能也有不依赖美术的部分,同理各个岗位都有自己解耦的模块,可以自身形成提速的工作流程
一个系统功能往往不需要所有部分都各自等待前者交付,而是可以提前动工,通过阶段性验收后,最后总体验收就会快 减少封版压力

可是引擎的其中一个作用就是大家协同开发啊 无论是多个程序开发不同模块 还是策划配置关卡测试数据 还是美术拼界面(请忽略) 同个团队拉项目到本地自己看效果难道不行吗 我不光配表整理过资源还看程序代码呢

这个涉及公司制度的问题,但凡有点规模的团队,业务有比较好的盈利空间,都要会有防止泄密这一说法,也就是任意团队成员能拿到整个项目的资料,比如美术部是无法查看技术部代码,技术部不能完全查看美术部的原工程文件,策划的工具和文档也会有相应加密,如果团队规模小,是可以。
但是,解耦这个工作本身一定是对流程有好处,因为它不再需要耦合更多别人的时间来完成自己的工作,达到工作并发的一个状态,也会是当前各个公司追求游戏工业化不可或缺的一部分
工欲善其事必先利其器,有好的流程模式能够让职责分工细致更清楚,当然也会让人更趋向于螺丝钉,这就是对公司和人都是一把双刃剑

已经实现了 具体看https://forum.cocos.org/t/topic/158273/4