- 组件生命周期 , 资源加载跟平台与设备的I/O能力有关, 不同平台底层处理不一様, 但这在游戏项目开发中完全不是问题,这种I/O产生异步不同情况完全可以依赖项目在技术设计方案上去避开(如资源提前加载, 所有人都进场景后上报服务端, 服务端下发正式开始游戏)
- 你举列渲染顺序如何影响游戏?
- 浮点数问题是计算机基础知识,你可以自己上网查或GPT一下
- 至于不同平台有一点不同, 就是cc打包native后部分代码是由c++层托管执行,采用opengl渲染,所以某些在web平台正常运行在native不能运行
给我的感觉就像是,不容平台中,程序中运行时的时序,并不统一,也没有参考性
如果是因为不同平台中浮点数的处理机制的问题
每个平台底层不一様, 但这不重要, 关键是你应用层的表现是否一様, 用户之间同步是否致就可以
以上你要避开, 自己去看书, 做研究, webgl与opengl差别, android平台/ios平台app开发书籍



