3.8.2 原生ios
一直报 Sampler binding at set 2 binding 12 is not bounded.
native/cocos/renderer/gfx-metal/MTLCommandBuffer.mm: line 904
[ERROR]: Sampler binding at set 2 binding 12 is not bounded.
也不知道怎么, 论坛发现了几例, 也没找到解决方案。
3.8.2 原生ios
一直报 Sampler binding at set 2 binding 12 is not bounded.
native/cocos/renderer/gfx-metal/MTLCommandBuffer.mm: line 904
[ERROR]: Sampler binding at set 2 binding 12 is not bounded.
也不知道怎么, 论坛发现了几例, 也没找到解决方案。
上 Demo,我帮你看看
项目比较大,
demo目前还没有复现出来。
3.7.4 遇到
—当我没说,我的启动场景错了。但确实不知道为啥那个用于测试的场景在ios上会报错。逃过一劫。
我又研究了一下,发现所有的shader,刚从3.6.2升上来的。
里面有差异,与报错信息很相似:
buildin-sprite.effect里面的binding改成12似乎就好了
#if USE_TEXTURE
in vec2 uv0;
#pragma builtin(local)
layout(set = 2, binding = 12/*11*/) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
#endif
老哥,这个问题你解决了吗?我也遇到这个问题了
解决了吗,我也遇到了
抱歉,之前升级时,破坏了effect兼容性。
3.7 引入了Light Probe时,新增了UBO_SH这个binding。
造成SAMPLER_JOINTS
~ STORAGE_REFLECTION
的binding全部往后移了一位。
这里包括了SAMPLER_SPRITE
。
原有shader如果用到了cc_spriteTexture
,需要将binding从11改为12。
这个问题应该只有老管线有。
新管线会自动对binding编号,用户在effect中无需再填写binding。
解决了么? 我也遇到了