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Creator 版本: 3.8.2
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目标平台: 安卓
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重现方式:持续战斗
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首个报错: 无报错
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之前哪个版本是正常的:
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手机型号:
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手机浏览器:
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编辑器操作系统:
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重现概率:
我是使用 fgui搭建的战斗场景,战斗过程中 native内存和other内存持续增大
高手指点一下,类割草游戏
Creator 版本: 3.8.2
目标平台: 安卓
重现方式:持续战斗
首个报错: 无报错
之前哪个版本是正常的:
手机型号:
手机浏览器:
编辑器操作系统:
重现概率:
我是使用 fgui搭建的战斗场景,战斗过程中 native内存和other内存持续增大
希望有大佬看一下
关于内存问题 很少有有效文章 我也是 creator3.8发布抖音 ios检测内存只增不减(基本不减 减也很少)我得做法切换场景的时候Auto Release Assets勾选了 tt.triggerGC使用了 加载的bundle.releaseAll();
别沉 有大佬能给点思路想法 怎么释放内存
顶一下,希望有大佬看一下
我已经将战斗过中创建的所有节点都进行了 destory() ,native和other占用的内存还是不减少
有没有动态加载的资源,这些资源需要自己控制释放的
现在已经在游戏结束后,便利每个创建的节点,并且检查节点上是否有贴图和动画,如果有就进行 assetManager.releaseAsset(asset);
但是最后的结果是,native和 other的内存还是不会变化,使用 sys.garbageCollect(),仅仅能释放Java块的内存,但是这块本来就很小,没有效果
上面有人已经说了,大概率的原因是动态加载的资源。动态加载的资源要自己做好管理,比如一张远程的图片,加载完后是ImageAsset,要创建一个Texture2D,把ImageAsset赋值给Texture2D,再创建一个SpriteFrame,把Texture2D赋值给SpriteFrame,其中只有ImageAsset是有被记录的,但其实真正使用的是SpriteFrame,那这三者之间的关系,你就要自己去维护了,对于同一个资源,加载多次的话,又应该要怎样处理。可以去看下这个 Creator3.x引擎的动态资源加载和释放方案
这样 你简化逻辑功能 一个模块一个模块的去掉 最终肯定有一个模块去掉后变正常了 那就是它了 或者你提供个没有复杂逻辑可复现的包 都试试
先感谢大佬指导
我是将所有的怪物序列帧打在了一张图集上,然后进行渲染,这样也算是动态加载资源吗?