为什么spine打包纹理图集后三角形暴增!!非常卡顿

Creator 3.8.2

请问下大佬,目前做一个贪吃蛇项目,蛇的每节身体导出单独的文件时,DC很高,triangle是4880还可接受,


但是为了降低DC,打包纹理图集后,DC是降低了,triangle值暴增了(80843)
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请问下这是为什么?有大佬知道吗?是导出设置有讲究吗?

目测第二张图,

1.8w 三角形显示量,相当于4w 精灵计算量,性能消耗不少
2.GPU 已经绘画过载,屏外物体要做剔除处理(隐藏或回收)

优化必备:Draw Call 优化 + 碰撞管理优化

已经买了98K了,也开启多纹理合批了,但是这个是spine好像没什么效果。

谢谢支持

Spine我是不太建议合批,这样计算少,但dc多。
要看实际性能对比,再考虑合与不合。

从上面二图看,spine太多overdraw了
gpu 已经过载,要做屏外剔除

你好,屏外剔除做了的,凡是可视区域外的蛇和食物已经隐藏了

这8w三角形怎么来?
多相机做好显示分组?
看样没这么多,你spine的mesh很复杂?

spine就蛇头和蛇尾复杂点,主要参与循环的身体部分就是一帧图片,没有网格,感觉很奇怪,一打包图集就卡了,
难道是一个图集的情况,渲染身体的时候要去剪切导致的?

先把这8w三角形怎么算来,
我觉得2d游戏,已经很夸张,
是屏外没处理彻底,还是蛇确实太长

不会尾巴是spine做的吧,需要用自定义顶点或者shader来写

我不太理解,这玩意是怎么用spine做的

考虑这种呗,或者自己写个自定义顶点的,就是原生平台的需要自己研究下兼容
我也没研究原生那块咋整,哈哈

自定义绘画,可控性很强,损耗少性能好