cocos3.x终极多语言解决方案(h5)

确实可以,添加一个节点来配置动态资源地址,目前没有比这个更好的办法,如果有不添加节点也能做到就好了0-0,大佬们还是牛逼

写个插件,编译的时候拷贝一份语言包信息,app初始化的时候直接覆盖

我是每一个需要变化的节点绑定一个自定义组件,打开界面的时候检查语言。就是每一个都要加

每个都加这点确实是有点麻烦,所以后面看看有没有好的办法不用加这个节点也能实现静态转动态

重生还做游戏

我目前的做法是,保存场景或者预制件的时候会修改保存的内容,把场景或者预制件里面的多语言资源引用给设成null,然后保存完成后场景或者预制件再刷新一下更新到有引用的状态,这样就能保证开发的时候能正常编辑UI,保存时不引用任何多语言资源

确实。一个插件的事

大佬,你qq多少,想问一下那plist中的资源和骨骼动画怎么做0-0

我在做不需要每一个都加的方案

骨骼动画的道理,跟图片一样的呀,把我那个类里的Sprite换成SkeletalAnimation,改改设置spriteframe那块逻辑应该就行了。

plist中的资源,你指的是图集中的资源吗?我很久没打过图集了,如果在图集层面区分语言行不?比如Atlas_zh、Atlas_en这样

现在的最终方案就是在需要国际化的prefab或者scene顶级节点绑定多语言组件就可以实现按需要加载多语言资源,不需要每一个都挂载,就可以实现文本、png、plist、骨骼动画的多语言,将静态资源转为动态资源

最终处理方案,有问题联系作者修复0-0
下载项目源码压缩包:cocos3.8.x-h5自适应和多语言.zip (437.2 KB)

已解决,大佬可以看看我传的源码压缩包

已解决,大佬可以看看我传的源码压缩包 :grinning:

已解决,大佬可以看看我传的源码压缩包 :laughing:

已解决,大佬可以看看我传的源码压缩包 :kissing_heart:

你代码都混淆了你让我看啥?

库是开源的呀0-0

开源地址在哪,都是min.js怎么看

直接看package.json里面引入库的仓库地址就行