给3.x的node提个设计方案

关于花里胡哨,我不知道你有没有经常访问底层的属性和接口

不这么写VSCode会报错啊。。。

我之前理解错了。目前这样的写法可以减少变量。node 只需要存一个变量,通过 & 的操作可以知道哪部分发生了变化。

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相对于好用的语法糖,希望你们迭代版本的时候能更多考虑下不要频繁变动api,难用无所谓的,保护下用户的api使用习惯吧。其实这个问题当然你们有你们的考量,你们是写爽了,版本一发用户使用习惯被强迫修正,真的难顶。

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内部按现在这么处理,暴露给开发者的接口分开,这样是否可行?

下午茶时间,我的欢乐源泉呢,出来走两步,摸会鱼没事吧
@SmallMain @1226085293

省去xyz这样的接口开发者还是会自己加起来的等于没有省去,个人觉得就3.8.4的接口挺好的不需要回退到之前的,规范不是什么坏事,只是一些常用接口真心不能省去。如果真到了省去这两个接口的地步,还不如this该用局部变量const that = this;缩减包体呢

提个小Bug,给节点添加CHILDREN_ORDER_CHANGED事件后,该事件会自动执行一次。

其他事件并不存在这个问题。

是的,这是种高性能设计方案,读写分离,延迟计算,一般是设置本地坐标/旋转/缩放的时候只更新本地矩阵,并给自己以及所有子节点打上脏标记,只有主动读取/设置世界坐标/旋转/缩放的时候进行判断是否有脏标记才更新世界矩阵,然后帧末尾统一遍历更新有脏标记节点的世界矩阵,(一般世界缩放和世界旋转是只读,因为一旦变换复杂(例如多层非均匀缩放+旋转叠加)就会导致矩阵无法反推)