3.x多纹理合批(全平台)

随着江南百景图多纹理方案的提出,它越来越成为了cocos UI合批的首选方案,论坛也不断的有各种帖子分享,但有没有一种方案是能兼顾所有平台同时对引擎修改最小的呢,答案是有的。

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感觉还是手动利用TexturePacker工具合图靠谱,即能整合零散图片提升加载速度,又没什么性能损耗,手动合图几乎是所有引擎都支持的功能。

可以结合使用的,现在都用自动图集了吧,不用手动打了

因为我接触过unity、egret、libgdx,一般都是手打图集,完全自主可控。

除了麻烦也没啥缺点

没人不让你手动啊,但是有缺陷如果图片分布在多张图集就合批不了了,多纹理合批就是针对这种情况

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mark!

上架商城吗

其实不用想那么多,规划好图集资源比后期做很多优化都要强,好多引擎根本就没有自动合批这种概念,但性能不比cc差,甚至还要好,我刚接触cc,用3.8.4版本做了个方块消除微信小游戏,已成功上线,我都是手动打图集。

那是你这种体量很小的小游戏当然不需要担心甚至全部用散图都没问题,但是像重度点的slg 模拟经营还是很需要的

我觉得我们都没在讨论一个东西,停止讨论 :rofl: :joy: :sweat:

两者不冲突,当然前期能做好图集规划这个很重要

不是一个东西,这个是多张大图集合批处理。一般来说同张图集可以合批处理,减少渲染。但是一个项目哪怕是UI部分都不会只有1张图集(一般界面是Common、特定系统图集、文本),它这个就是把这些不同纹理的图集合并渲染,减少GPU渲染次数的。

嗯,会上的,可以先加群了解体验

正解,两者并不冲突,很多项目前期不一定做得好图集规划,到后面在调整会很难,这个时候接入多纹理算是性价比最高的了

本人也想弄一个 通过材质绑定多纹理,目前设定是8张纹理,但是如果超过8张纹理,由于材质复用,后面第九张纹理会覆盖 第一张,这种如何解决

使用材质实例

使用了实例之后发现次数多了之后内存会有一丢丢上涨,不知道是否有影响

影响肯定是有,可以测试一下然后自己做取舍

二维码已经失效