随着江南百景图多纹理方案的提出,它越来越成为了cocos UI合批的首选方案,论坛也不断的有各种帖子分享,但有没有一种方案是能兼顾所有平台同时对引擎修改最小的呢,答案是有的。
- 1.0.2 2d拖尾已加入多纹理合批
- 1.0.1 tiledmap已加入多纹理合批
- 性能对比(原生平台为例)
设备型号:红米k40
处理器:骁龙870
系统:澎湃os 1.1.6.0
运存:12G- 1.cocosuidemo背包测试
- 多纹理:未开启 动态合图:未开启
- 多纹理:开启 动态合图:未开启
- 多纹理:未开启 动态合图:开启
- 多纹理:开启 动态合图:开启
- 多纹理:未开启 动态合图:未开启
- 1.cocosuidemo角色测试
- 多纹理:未开启 动态合图:未开启
- 多纹理:开启 动态合图:未开启
- 多纹理:未开启 动态合图:开启
- 多纹理:开启 动态合图:开启
对比来看,在未开启动态合图时,使用多纹理合批的render耗时有大幅提升,开启动态合图时(会增大内存) 使用多纹理合批的render耗时会有少量提升,因此对于部分内存紧张的游戏来说,多纹理合批仍是一个较好的降dc方案
- 多纹理:未开启 动态合图:未开启
- 1.cocosuidemo背包测试
- 插件功能
- 1.使用继承的方式实现多纹理合批,不会对原cocos UI做修改
- 2.提供一键式转换的方式方便将cocos UI和多纹理UI互相转换
- 3.web(小游戏)无需自定义引擎即可享用
- 4.原生端提供插件一键配置多纹理,同样无需自定义引擎
- 5.未使用自定义引擎的方式,可方便对引擎进行升级
- 6.支持版本,3.6.3及以上

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