全都试过了
将配置 改成: sourcemap: isDev ? ‘inline’ : false 即可。
其他遇到同样问题的同学可以参考。
在这套模板中使用以下代码会导致ui-prop数据丢失,不能成功渲染
<ui-prop type="dump" render='{"value":0,"type":"Number","readonly":false,"visible":true,"animatable":true,"extends":[]}'></ui-prop>
做插件!!!
说句实话unity的插件开发真的超级简单 我没有左右任何插件开发的人 只花了不到半个小时就可以开发unity的插件了 但是cocos的复杂度真的是unity的不知道多少倍
但这个小小的成果,却颠覆了游戏引擎行业中以往的开发模式,开发效率远远高于曾经的标杆做法: 编辑器使用引擎 UI 来渲染 这个方案。
文章很好,不过这句话还是有待商榷,试试看AI开发unity插件的效率呢?
几个月后又看到这条帖子,对于一个已经开发了好几个组件插件的开发者来说,这个插件系统直接扔了吧。单独找个有经验的游戏行业从业多年且懂web的负责人重新设计开发吧。
cursor: 我符合条件,deepseek、豆包表示不服
这个也不行,不如论坛马赛克大哥的插件系统,会开发游戏就能开发插件的插件系统才是好的插件系统。
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正解
不用同一个技术栈的插件系统会劝退90%的人
所以这就体现出来AI开发插件的重要性,有嘴就能做,我管你你的啥技术栈
不行啊哥哥,他能直接做完还行
但是!!! 他不能有问题,出了问题,还看不懂就抓瞎了,特别是复杂逻辑部分
那就比比谁的嘴更硬,也有可能你用的AI不是付费的,不是最先进的 
cursor企业版,好像是30 还是40刀一个月
cocos 的插件系统为什么让人望而却步?
还行吧,只是需要Web技术栈,现在有AI了,Css什么的不在话下,根本不用记不用学,AI就搞定了。
我是觉得对比Unity下限稍高,上限更高。

