打飞机游戏中,以前做的时候使用物理碰撞,子弹接触到目标监听为“击中”。
是否可以使用绑定关系不发射实体子弹:
战机A获取可击杀目标B(或者是爆炸范围内的多个目标);
A播放发射效果,根据子弹飞行时间延迟后,B显示被击中效果,并且扣血。
打飞机可能不会很合适,如果是塔防游戏,这样做是否合适,因为塔防中,A和B的坐标基本停止,表示目标基本锁定。
这样做是否有优势,还是性能更差劲。
这种做法以前在某个fps分析文章有聊,比如物理碰撞、射线、提前绑定目标
打飞机游戏中,以前做的时候使用物理碰撞,子弹接触到目标监听为“击中”。
是否可以使用绑定关系不发射实体子弹:
战机A获取可击杀目标B(或者是爆炸范围内的多个目标);
A播放发射效果,根据子弹飞行时间延迟后,B显示被击中效果,并且扣血。
打飞机可能不会很合适,如果是塔防游戏,这样做是否合适,因为塔防中,A和B的坐标基本停止,表示目标基本锁定。
这样做是否有优势,还是性能更差劲。
这种做法以前在某个fps分析文章有聊,比如物理碰撞、射线、提前绑定目标
直接用包围盒判断
nodeA.getBoundingBox().containsRect(nodeB.getBoundingBox())
估计如楼上判断,再快一点圆心距判断,飞机子弹和敌机数量再多点可以再加点四叉树,从心里层面出发抛弃了物理引擎应该会更快的吧 
这种设计会出现类似皇室战争里皮卡的隔空斩,稍微复杂点的游戏慎用,因为难以拓展,或者可以在一部分炮塔上用,其他主要还是碰撞系统
靠谱分析。
en 上次双十一想买。摸摸口袋还是等存点钱先吧