刚验证了,这个 387已经修复了,我目前用387验证没问题,请查看387上
skeletonAnimation.cpp
MiddlewareManager.cpp 等文件的修改记录。
是的大佬 刚才我删掉一些资源就可以了 我武器资源都放在本地了 那这块只能放远程服务器了吗 还有其他解决方案吗
我不想放远程 就是因为加载可能慢 影响体验
好的,我去看一下
我刚也碰到了。这个是引擎资源主包名字叫main,支付宝小游戏不支持这个名字,并不是自定义的文件夹的包。
主包设置成小游戏分包还是挺常用的,建议增加主包名字修改的功能。或者就对支付宝小游戏进行默认替换。
我自己使用打包脚本去改目录名称和settings.json是可以绕过去,不过尽量引擎这边处理吧。
非常抱歉,回复的有点晚了,这个不是bug,这个逻辑设定是这样的,有以下几点
1、如果你想通过帧事件去更改spriteframe,那么就不需要添加属性列表中的spriteFrame属性,spriteFrame属性会按照原设定的spriteFrame路径走的
2、我看到你是两个效果的叠加,一个是scale与spriteFrame效果的叠加,希望在指定的时间点更改spriteFrame,所以你只需要使用scale这个属性,在指定的时间点触发帧事件
不知道我是否说明白这个事,为了让你更能理解,我调整了一下demo TestAnimation.zip (764.5 KB)
找到问题了吗?3.8.6依然会报错
有一个报错,传入了没有的动作名进spine,也会报错
遇到了同样的问题,而且会打印spine.wasm信息;导出格式选择二进制,贴图丢失的警告不会再出现,但wasm还是会打印信息
你好,剔除spriteframe轨道确实能够完成demo的目的,但是这个设计覆盖面有点狭窄了啊。比如我要实现的需求是:在一个Node上播放帧动画时长1s,同时有一个放大缩小的动画时长2s,然后在1.5s时候需要更改spriteFrame为程序结果值,Clip制作中无法确定最终值。要想完成这个需求就得拆成2个Clip,而且还不能在一个Animation中控制,这个复杂度是不是有点高了啊。
我不是很理解你实际的需求,但是就你上面说的这些效果是可以实现的!
感谢回复,确实能够实现,我只是吐槽一下,说比较麻烦!不能像我demo中哪样在一个Animation中实现在帧事件中动态修改spriteFrame
好的,我们在后面的调整中,会更关注用户的使用感受,谢谢你的反馈,如有更好的建议,也欢迎你在论坛积极反馈,我们会收集相关的建议进行调整!
h好 支持大佬工作
