关于图片资源压缩的功能 有个疑问,是应该先压缩直接给编辑器 还是打包时进行?

2.4.X pngquant比如选这个工具啊
先说明一下啊 没经验的 但要做这个工作是 ,看了一下论坛里的文章 都是说编辑器里用的都是正常的PNG格式, 只是打包时候写个插件 然后把常规的PNG压缩成最后的状态,然后给各种平台用 比如小游戏啊 原生平台啊等,但我有个疑问 我试了试pngquant压缩后的文件 COCOS 也可以直接用啊,那么为什么不先把需要的资源都用pngquant压缩好,直接编辑器就用了 那么构建时候也就不用再写什么插件了 等于是已经都是压缩好的了都,
那么应该是那种方式呢?不懂啊 因为没经验 也没看到官方有这方面的解释 所以问问
应该是提前压缩好 给编辑器直接用呢 还是一定要构建时候写插件才行呢
或者有什么坑这里 其实也就是想有问题提前避避坑是 请过来人帮忙给说说?

为了避免压缩太猛,图片失真,构建后压缩起码你原来项目的图片没事,特别动画,我压缩过,直接离谱到家了,所以不要随便压缩(还好我 gitee 可以还原)

建议项目直接etc2压缩 spine这些可以打包之后压缩png

压缩都是有损的,你把压缩完的图片扔到工程里,之后如果要再进行astc,etc等硬件纹理压缩,质量就更差了

所以建议放到项目里的都是原始素材

打包时进行的

美术资源有分单独的存储的话,目录划分清晰的话,其实你放里面用的时候还能更直观的看到哪些图片有失真,不需要打完包看图片不合适再回过头再特殊处理。如果美术资源直接就是工作软件上直接发过来的话,那就乖乖打包的时候压缩吧