【 3.x 性能优化 】Spine 多纹理合批

我试试能不能实现一个,spine转帧效果差了一大截,而且包体大好一大截,不能接受,想尝试复刻一个unity那边的spine优化玩意

全顶点动画烘培到纹理,应该会比序列帧小,不过得搞个工具导出(隔壁家也行)

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最近参考这个搞了一个多纹理合批的原生 cpp 实现。
确实原生的实现会比浏览器的 ts 实现麻烦很多。

原生没有这个都不太敢开合批设置,不然顶点数量一多,世界坐标系的转换太耗 cpu 了。

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是的,
Spine 面数复杂起来顶点很多,
常规合批,顶点计算量,压力就会很大。

1000个spine同步,1000个dc的渲染时间居然低于 开启enableBatch = true 之后只有零散的30来个dc的渲染时间

enableBatch = true
开启合批,吃CPU,每个spine自己顶点的在cpu计算,再通过buffer上传gpu;

enableBatch = fale;
不合批,吃GPU,每个spine自身顶点计算是在shader中完成(GPU算这很快,CPU没啥事)