学习嘿嘿,支持
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前阵子研究用headless 跑桌球游戏, 但在服务端的成本上对比传统方法实在差太多被老板ban掉了, 我用headless模式下(已100%停掉所有渲染模块,只保留逻辑运算与数据推送), 在一台4核8G 的阿里云服务器至多只能同时运行60个对局(瓶劲不在cpu, 而是在内存, 主要是node的runtime要占用一定内存量), 但在传统帧同步下却能同时运行200对局, 只能説这headless更适合做一些大型一点的项目
服务器跑起来了,前端也打包了,怎么跑啊?

你指楼主的项目吗?你要去问ta, 我那个headless是我根据楼主发过的文章自己研究改良的
我又再研究了一遍,同様以桌球游戏为例(FPS:30), 原来我是运行一场对局就运行一个node, 60个对局就有60个node进程,每个进程都要独立node runtime内存,导致接近打满。于是我改为使用cluster, 以4核8G内存服务器为例, 建立16个进程对 120局进行调度, cpu占用85%, 内存占用5.6GB, 可用度大副提升,但在并发建立对局时导致其他对局会有卡顿, 但考虑若果服务器使用多台进行负载均衡可以避勉。建议要用headless的同学可以采用这个方法提升headless可用率。
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