修改后,编译就会生成。这个可能要到下个版本看下
大佬,不想打包,怎么更方便测试改动是否有效?
这个不用打包,我前面讲的文件,修改完成,重新编译可以不用清理工程。web的应该是可以的,你可以先用web验证
啥时候发正式版啊
所以这个功能几乎毫无意义, 能看出引擎制作组根本是没做过游戏的, 根本不知道自己用户需求是什么
可以写一个插件, 通过设置必要条件去批量添加组件, 比如根据节点宽高,或者其他什么的
“能看出引擎制作组根本是没做过游戏的, 根本不知道自己用户需求是什么”,这句话是正解。不说3D的开发,就说2D的,回过头来看,laya才是真懂开发中需要什么功能。
明天能发版吗?
可以发版了387用了一段时间稳定性可以了,bug下个版本继续改呗,下个版本建议再优化一下vscode里代码有改动后编辑器的响应速度,现在项目大了改完代码回到编辑器要四五秒才能响应
tile模式下的sprite组件,如果在onLoad或者onEnable时候设置组件enabled为false在jsb运行环境下会直接崩溃。387 386都会有。
这个功能好,可以有!!
已经做了,不出意外的话,388 会上
修改完代码编辑器编译的性能下个版本优化优化把,从响应到编译完成控制再3秒内就可以了,体验提高一个档真的
问一个Slider组件问题,点击Slider Bar 时候,如果没有点击到“圆点”上面progress 会直接变为0。请问这对吗?怎么觉得是一个bug呢?
还更新吗 
您好,我想问下这样修改 ui-renderer-manager.ts , 会不会有问题
public updateAllDirtyRenderers (): void {
const dirtyRenderers = this._dirtyRenderers;
for (let i = 0; i < this._dirtyRenderers.length; i++) {
if (DEBUG) {
assert(dirtyRenderers[i]._internalId !== -1);
}
dirtyRenderers[i].updateRenderer();
// 新增
dirtyRenderers[i]._dirtyVersion = -1;
}
this._dirtyRenderers.length = 0;
this._dirtyVersion++;
}
为了解决如链接的问题
https://forum.cocos.org/t/topic/169665
还发正式版本吗 
录个视频看下,没有复现或者遇到你说的问题
请问下3.8.x新增了bundle 构建流程的钩子函数,目前需要自定义bundle构建流程,但是函数的参数都是undefined,理论上参数应该是 export type IInternalBundleBaseHooks = (
this: IBundleManager,
options: IInternalBundleBuildOptions,
bundles: IBundle[],
cache: BuilderAssetCache,
) => void; 是由于实验功能还没完善吗