对于cocos生态的一个思考

你这个操作有点风骚,容易闪着腰子

那,这里不得不提商店里一位混淆插件开发者了. 玩的风生水起.

国内的环境好像不能出类似npm pip的东西

成本转嫁而已,监管把风险成本转嫁到 Cocos。
Cocos 要想办法把这个风险转嫁到开发者,开发者要自己鉴别包的风险。

监管 成本 风险转嫁 这三个是独立的,没有直接关系. 尤其是监管,是一对多的统一对待.

要不然效率肯定上不去。
开发者和普通消费者还是不一样,鉴别能力的量级差别还是很大的。

你高看开发者了.

Cocos 可以自己提供包审核机制,但这部分肯定是少数的包,关键是提供了积累生态的能力。

你可以代入想象下,作为审核者要做的事情和考虑的事情. 尤其是外部的.

unity 不也是提供了 GitHub 地址的方式安装包?这部分才是大头。

unity受监管吗?

现在的重点是审核问题吗? cocos也没怎么拒绝你, 顶多就是中间需要时间而已. 重点不应该是开发难度问题吗? 你自己开发,自己用,也不需要审核啊. 受不了这个时间, 也可以先放论坛啊

我到觉得不是难度问题,而是版本变更后的支持问题

你说的不认同。
监管不需要成本?监管和成本没关系?你赢了。
监管一对多还是一对一的机制和主题有什么关系?监管不是为了合规吗,包的内容有病毒,违法违规,审核不是为了规避这方面风险责任?
主管部门要求平台建立审核机制,却忽视平台成本,平台要投入多少人力物力?不转嫁这部分成本,你给Cocos 打钱?那 Cocos 搞生态又搞得没什么大起色,大家提点建议。搞不搞我们没决定权,只有建议权。

我是高看开发者,但你看不起开发者吗?游戏开发门槛比其他行业高多了,这是事实,开发人员普遍比其他行业人员智力水平高,这个你反驳我有什么用?

unity 不受中国监管。但 unity 搞了个 unity 中国来规避风险,解决问题。人家提供的是方案,而不是停留在问题本身。

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现在JG的问题就是,只要你平台出一次稍微严重的问题就可能被一刀切掉.这是侥幸最大的成本所在.

其实我想说的就是这个版本兼容的问题,因为我自己写的插件多,插件要尽可能的支持多个编辑器版本。

我知道做兼容是一件多么恶心的事情,所以论坛大家分享的代码,仅限于作者指定的版本才能运行,作者可能没有那么多精力去兼容。

那么怎么样让这份有价值的代码沉淀下来呢?首先得有平台曝光,其次得有更多的人使用,

发论坛基本是石沉大海,真正有需要的人,自己研究完毕后,就收藏起来了,别人也很难再看到。

做成插件,呵呵,你看看现在store有多少个插件能兼容尽可能多的编辑器版本?

所以嘛,抛开审核的阻力,这才是真正的阻力