我感觉用户定位上稍微有点偏,这个人群有多少是会玩微信小游戏的?为什么不去直接看书呢?
创新是做游戏最大的笑话 哪有那么多创新 现在就是讲缝合 全看裁缝功夫
现在确实都是老瓶装新酒,极端的全是老酒
个人观点:
- 原创和迎合用户不是对立面;
- 原创和成熟赛道也不是对立面;
- 成熟赛道和抄袭也不是一个意思;
- 原创和情怀也不是一个意思;
- 抄袭不能提高成功的概率,原创不能降低成功的概率。
所以:
- 你是想原创还是想特立独行,需要思考清楚,不迎合用户和买量之间基本是冲突的;
- 抄袭不一定成功,原创不一定难成功;
- 不要因为没有原创的能力,而用没资金当借口;
- 失败的主要原因,一定不是因为原创。
最后:
如果你这款产品失败,那么大概率不是因为原创
- 一进去就有点说不出的违和感:提示文字比主要文字要大,相比较而言显得mini型的功能按钮
- 毫无引导
- 体力与步数之间的失衡(要么宽步数,要么宽体力)
- 难度失衡(但这不是玩法的问题,这是你选材的问题,选几个大众熟知的文学名著即可)
好像没说什么,但是的确也说清晰了。
好像事业单位的领导的发言
走了弯路知道当初和做 roblox 老板几个人聊的时候说的话?千万不要做自己喜欢的游戏,要做玩家喜欢的游戏。当时,听到耳朵里,没去心里,撞了南墙知道回头了。
下一个游戏打算脱离之前的思维惯性、找找现在市面上的 Block Jam、nonogram 这种简单操作,反馈快速的类型,游戏首先是要简单好玩,然后才能加其他元素,私货。
题外话,当初做小纸条之前,做消除类时下载了 nonogram 这个游戏,也就是现在畅玩榜单上的《每天数独》这个游戏的参考原型,是很有意思。一度想复刻,当时觉得深度不够,因为我自己没玩几次,就会玩 experts 级别的
,套路也被我玩透了,然后就放弃了。 现在看看畅玩榜有点遗憾,我老婆也在天天玩,然后吐槽说你们做的游戏要学数独游戏。
点了两下,不知道在玩啥,放弃
玩了一下 不知道在玩啥
其实不是这么说的,如果你不喜欢你做的游戏,那么这个游戏的设计和实现细节就不会太细致,因为你自己不是这个游戏的玩家,不懂这个游戏。就像做惯了传奇的人做不好二次元的原因一样。
只能说,在自己喜欢的,和玩家喜欢的,中间取一个交集。找一个既有自己喜欢,又市场比较大的方案。
或者可以做玩家喜欢的但自己不喜欢的,但需要找另外一个喜欢这个游戏的策划进行辅助。
这种小游戏会有发行接吗?
体验了一下,有一些建议
一、新手引导不够,
1、游戏方式相对复杂一些,引导对于具体的玩法操作不够太清晰,可以多做几关引导,让用户更熟悉具体规则,不然过了两关就退游了
2、过了一关就提示去抽卡了,抽完了就停了,没有继续引导用户操作,在对玩法不了解的情况,直接停在那里是很难受的,气性大一点的直接就退游了
因为你如果看懂了,小游戏榜上怎么也得有/曾经有几款吧
喜欢读书的一般不喜欢玩游戏的吧
像这种没啥难度的也算不上游戏的游戏,一定要加入PK才像游戏,如果只是单机玩那叫学习,几年前有几款爆火的类似的,都是PK+段位的形式
还有一点就是,大家其实都是看数据说话的,如果你说你的游戏日活1w+,大家一定会是另一种说词,所以也不用在乎大家说了啥,关键是要找到立项之初的仿品能成功的关键点,最好能找到捷径和技巧
嗯,软引导和流程引导缺失,最近去体验了抖音畅玩版的所有游戏,始终有引导提示走完所有流程。我们的玩法循环链路没串起来。
是的,现在回想起来,确实就是拧巴的地方。我们在尝试找和“起点网”“纵横中文”这种小说网站能不能联名,嵌入到它们的内容体系里,作为活动网页。
嗯对的,因果论也正常。但确实现在就是反馈不好,找原因,要改改。另外我们当初没有仿品
。
嗯,好主意,对战模式,要想做出什么样,竞速还是数量,要去调研下。
可以参考微信小游戏【头脑王者】,7、8年前的游戏了,现在日活还有1w+
感谢回复这么多,你的回复我反复读了好几遍,今天又读了下,决定先做易用性提升,难度和软引导。
