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目前是把玩家的移动逻辑放到场景上挂载的脚本的update方法上了,并且速度乘了dt。
但是发现长距离移动时不连贯,会有走一会顿一下的情况。
经过一些优化之后,现在每一帧的耗时都控制在13ms内了,但是依然会有顿一下的情况。
排查过程中发现会有如上图的情况,3帧的时间只做了一次update的逻辑,这种现象应该怎么解决呢?
目前是把玩家的移动逻辑放到场景上挂载的脚本的update方法上了,并且速度乘了dt。
但是发现长距离移动时不连贯,会有走一会顿一下的情况。
经过一些优化之后,现在每一帧的耗时都控制在13ms内了,但是依然会有顿一下的情况。
排查过程中发现会有如上图的情况,3帧的时间只做了一次update的逻辑,这种现象应该怎么解决呢?
插值吧…
这个卡顿肉眼也不可见啊
把update里的代码截个图就知道了
用tween插吗?我试试 
如果是一个匀速运动的物体,并且摄像机一直跟随着,突然停一下还是挺明显的 
里面代码有点多,是一个我实现的中心计时器 
您知道有哪些操作会导致这种情况的发生吗? 
我把动作放到了requestAnimationFrame方法中就好多了,但是有的时候一帧时间内只做了个gc,requestAnimationFrame都不执行,主要gc执行12ms是正常的吗?
这个可以
不好意思,确实不是这个的问题 