请教:CocosXR无法兼容自定义资源路径

我是iOS Mobile app开发, 最近在基于cocos creator 和 cocos XR 写一个poc demo app, 在对XR功能做技术POC的时候,遇到了一些问题,想请您帮忙看一下哪里出了问题。

需求:

在基于XR的demo工程中,我在cocos engine上层封装了一层,提供给业务层调用并展示cocos game界面,并且根据需要切换不同的game场景。

实践:

因此,通过 native engine中 FileUtils::setDefaultResourceRootPath 方法,修改资源包存放的位置,希望能够在不同的页面,加载不同的 cocos ab包。比如,A页面是一个game A, B页面是一个 game B。

在实践中,上述的方法都是可行的, 但是在 Cocos XR 的 AR demo中,上面的方式就无效了,我将 ab 包放到一个 iOS 的 bundle 中,无论如何尝试,都没有办法准确的识别图片实现AR效果。

后来,多次尝试发现,只能把ab包放在app的根目录下(也就是cocos creator 工程中默认的资源存放方式)才能够成功。

请教:

1, 是不是在 libar.a 中,底层在处理资源的读取路径 的时候是hard code?

2, 或者是不是 AR demo中的 Image-Tracking 这个demo中的 type-script 代码需要做一些必要的修改(我对type-script一窍不通)?