大萝卜老师 的文章里 教的项目 用的架构不错
脚本目录下就放脚本,资源目录下就放资源
有能力自己定义,没能力随波逐流
做的时候快,等到项目到一定程度 图片内存代码包体爆炸了,主程就该找上门来治理了
还好,现在界面资源会动态卸载,并且进到战斗局外的资源会全部卸载掉,内存方面不用担心
我也是这个思路,除非超大的资源,着重关注下是否复用,一般我都不管它复用问题。因为按照经验看,越关注复用,参与的人越多,最后引用关系越乱,写代码的时候都不够,更别说去处理这个混乱了。
如果在项目中做过几次项目调优,或从0到1完整跟过项目,基本就大概能感受到资源如何放位置的优点缺点。
首先要拿一个合适的项目做讨论,比如日活跃百万级的项目(千万级更好)
这样很多看起来不重要的因素都会被考虑到,资源复用,代码混淆压缩
启动优化、加载顺序优化、资源■■回收、错误精准捕获上报
甚至会考虑消息的通讯优化(就是网络优化)
素材如何放,特别是在Cocos Creator中,是以文件夹为Bundle 这样就让很多人会把某个模块放一起,拆分Bundle
个人倾向于 代码单独放 分为 三大部分:依赖库(第三方流行库或者插件)、核心代码复用频度高、某个固定模块
当然如果运营活动频繁,运营活动单独一个文件夹,定期清理更新删除过期的运营活动素材
其他的资源 我倾向于 公共资源一到两个文件夹,这里主要考虑加载和启动优化。剩下的资源 采用随用随取的文件夹
按照小游戏分包的思维,那么assets分两个bundle就足够了吧?
一个resources放置主场景scene、启动加载页的脚本资源等,
然后就是另一个mainBundle的bundle放置所有内容,包含common公用模块、各种功能文件夹
为啥不直接用中文命名文件夹啊 
什么坏习惯,遇到编码问题就舒服了。
淘汰做法了
啊? 那玩家电脑安装路径是中文就不给解决了吗? 中文名能提前知道编码问题,提前解决啊.
功能脚本放功能分包(远程分包)里会导致功能脚本打包到主包里,影响启动速度啊
ai做的表
如何改,意思是所有脚本放主包吗,然后分包每个功能仅剩美术+预制体两个文件夹?
这里就需要一个功能脚本分包过度了,将这个脚本分包的压缩类型设置为小游戏分包,加载完主包后先加载这个脚本分包
我现在在想,本身就是文件夹这个功能不满足需求. 改成标签分类文件的了. 不用cocos内置的文件管理器了. 不同业务的人给自己需要用的文件打上相关标签, 用的时候通过不同标签筛选文件
大家纯讨论吗 不把自己项目的丢出来 看看分析下
bundle下有固定的目录,资源统一规划
相对路径。

