【Cocos Creator 属性声明发展史】

没变化算什么 4.0?继续整 3.x 呀,而且谁说一定会有 4.0 了?

他们就是喜欢改来改去 好像函数的名字改了好像能提升性能一样!最受不了的还是之前的setPosition 要传不同的对象进去才能设置成功 居然说这个为了优化性能 那我是不是每次对象都要重新创建一次!多看看竞品吧!把被人好的东西炒过来

你们老是改API,论坛里这些老油子倒无所谓,那种刚毕业的新人,遇到这种,那就是一头包,学习成本巨大。

这就是发展的阵痛?

什么是护城河?这就是护城河!先上车的把车门焊死,提高门槛

想起刚开始学cocos的时候, 连版本都调研了两天. cocos2dx? cocos 3D? cocos2.x? cocos3.x? 这些都是什么来着. 然后用3.x, 本来学习资料就少, 一搜网上大部分是2.x的代码. 粘贴过来api老报错. 又是费劲巴拉的找对应的3.x api

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3年内不要发布4.0, 请继续完善3.8

后上车的上不去,直接把车掀了,别跟我说什么护城河

改来个改去 KPI 有了

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这个api扯不扯你说 :+1:

直到现在我还是不懂为什么worldposition一定是readonly,要骂人了都,写起来真的难受

我是听说哈。
如果不是 readonly 的话,容易改动到源 worldPosition。不止是 worldPosition ,还有 position。

如果在引擎源码中,都用 return new Vec3(x,y,z) 返回一个新的变量出来,又会引入很多新的变量。所以就强制变成,你使用的时候, worldPosition.clone() 克隆一份出来,其他如果你只是读取的话,无所谓。

要不咱们还是学习godot,发明一个cocosscript吧 :rofl:用ts在这扯淡呢

无所谓,这些都是小细节。

把那些好用的功能接口,改的都没有简便替换方式的,才是真的难受。

:+1:这个做完真回去用2.4了,3.8对我来说并没有任何好处

前几天将一个渲染插件做到2.4.x版本,这才发现2.4.x的好,编辑器也不卡,代码提示类型也清晰.
最主要的是,2d项目运行好流畅.

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因为unity用的C#,结构体是值类型,cocos用的ts,对象是引用类型,就这么简单,引擎照猫画虎碰到语言区别的时候他们也没办法

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worldposition是readonly没毛病,只是这参数限定readonly有点难受

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不是说Ai能让人的工作效率提升几倍吗 为什么现在cocos他们的进度那么慢?是不是AI不行了被吹上天去了

技术总监一周几篇吹ai的文章,还有什么精力赶进度。

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